„Gracze coraz rzadziej doznają efektu zaskoczenia”

SEG 2025

Szacuje się, że krajowy rynek gamingowy wart jest ok. 1,8 mld zł, a gry produkuje około 300 firm. Sektor ten może też liczyć na wsparcie rządu m.in. poprzez program GameINN. Dlatego w ostatnich latach byliśmy świadkami prężnego rozwoju tej gałęzi, która z rozrywki zarezerwowanej dla wąskiej grupy
odbiorców, przekształciła się w jeden z najpopularniejszych sposobów spędzania wolnego czasu. O trendach na rynku gier mówi w rozmowie z ISBtech Paweł Leskowicz, dyrektor zarządzający w Tate Multimedia.

Co może nas spotkać w 2018 roku? Obserwujemy dwa ciekawe kierunki w krajowej branży gier, które mogą rozwijać się i mieć wpływ na rynek w najbliższym czasie. Mądre wykorzystanie dostępnych obecnie technologii oraz zaspokojenie rosnącego niedosytu u graczy – to to, na co stawiać będą polscy producenci w najbliższych latach. Pierwszy dotyczy coraz częstszego użycia w krajowych produkcjach rzeczywistości rozszerzonej, która nakłada elementy wirtualne na świat rzeczywisty, np. poprzez wykorzystanie ekranu urządzeń mobilnych, wskazuje Leskowicz.

Dodatkowo, kierunkiem zdobywającym coraz większe zainteresowanie jest Virtual Reality – zauważyć można naprawdę wiele rodzimych gier wykorzystujących to rozwiązanie. Dalsza praca polskich producentów nad rozwojem wspomnianych technologii pozwoli graczom doznawać jeszcze głębszych emocji podczas grania, zwiększając przy tym ich zaangażowanie w opowiadaną historię.

„Z drugiej strony, ciekawym kierunkiem jest rosnący niedosyt graczy. W ostatnim czasie fani gier coraz rzadziej doświadczają efektu zaskoczenia kolejnym tytułem. Istotnym zatem elementem, w naszej ocenie, może mieć wymiar artystyczny, wyjątkowy design i nieszablonowe, innowacyjnie podejście do kolejnych produkcji” – podkreśla dyrektor zarządzający w Tate Multimedia.

Niepokojący, w jego ocenie, ale na szczęście na razie występujący głównie w nowych grach Triple A trend to tzw. Lootboxy, czyli mikrotransakcje w grze. Do tej pory było to znane głównie z gier mobilnych, czy MMO. Teraz coraz częściej pojawia się w regularnych tytułach, co powoduje negatywne reakcje graczy. Uważnie przyglądamy się temu zjawisku, ponieważ ciężko jest w tej chwili jeszcze stwierdzić, czy jest to chwilowa „moda”, czy trend, który stanie się standardem.

Wartym uwagi wątkiem pozostaje obserwowana wysoka fluktuacja pracowników. „Chociaż mamy w Polsce dobrze wykwalifikowanych i kreatywnych programistów, ich fluktuacja wynosi obecnie już od 30 do nawet 50 procent. Sytuacja ta jest najczęściej spowodowana projektowym podejściem wyróżniającym wielu pracodawców. Wymaga ono zdecydowanie głębszej analizy i przeformułowania. W Tate Multimedia chcemy, aby nasi pracownicy utożsamiali się z firmą i wraz z nią rozwijali. Dlatego stawiamy na indywidualny rozwój pracownika, stałe umowy o pracę oraz dodatkowe benefity” – wskazał Leskowicz.

Dodatkowo uważa, że widoczny w ostatnich latach dynamiczny rozwój technologii spowodował u użytkowników podniesienie wymagań. Coraz częściej oczekują oni od gier nie tylko angażującej fabuły, ale przede wszystkim wykorzystywania zaawansowanej technologii.

epoint