Jak robić biznes w grach mobilnych z prezesem Cherrypick Games Marcinem Kwaśnicą cz. 2

Marcin Kwaśnica, CEO Cherrypick Games
epoint

Jak pozyskiwać graczy, na czym polega ich akwizycja, jak otrzymać wsparcie ze strony platform mobilnych, jak dzielić graczy ze względu na przychody. Marcin Kwaśnica, szef Cherrypick Games, w drugiej części rozmowy o skutecznym biznesie w grach mobilnych. 

Jak pozyskiwać graczy

Dzielimy ten proces na dwa etapy  – promocja w sklepach Google i Apple oraz reklamy w innych grach i na portalach społecznościowych. Obecność tytułu przez jeden dzień na głównej stronie każdego ze sklepów daje na starcie minimum pół miliona pobrań. To liczba, której większość gier nigdy nie uzyska.

To długoterminowe działanie – pomimo, że gra będzie na pierwszej stronie tylko przez jeden dzień, to liczba pobrań jaką uzyska poskutkuje wyświetlaniem jej na wyższych pozycjach wśród gier w swojej kategorii, co zwiększy szansę na pobranie przez kolejnych użytkowników.

To jednak zdecydowanie za mało aby mówić o sukcesie gry, która opiera się na mikropłatnościach. W tym przypadku należy dużo intensywniej działać, poprzez pozyskiwanie odbiorców, którzy znajdują się w naszej grupie docelowej. Akwizycja odbywa się poprzez wyświetlanie reklamy naszej gry w innych produkcjach o podobnej kategorii. Takie usługi oferują np. Facebook czy Google, ale również sklepy mobilne.

Na czym polega akwizycja graczy

Partnerzy, z którymi współpracujemy posiadają specjalne narzędzia analityczne, które umożliwiają pozyskanie graczy o konkretnych cechach. Przykładowo, zależy nam na pozyskaniu osób, które są płci żeńskiej mają od 25 do 35 lat, interesują się kryminalistyką, a historycznie, w innych grach, dokonywały mikropłatności. Dzięki analityce jesteśmy w stanie pozyskać dokładnie takiego gracza. Każdy kosztuje, w zależności od gatunku, od kilkunastu centów do kilku dolarów.

Nie ma limitu jak chodzi o poziom wydatków na marketing i pozyskiwanie w ten sposób graczy, a producenci, którzy dysponują większą ilością środków mogą zainwestować więcej. Dla przykładu największe studia produkujące gry mobilne wydają na produkcje 2 mln dolarów, a na akwizycję graczy 50 mln dolarów. Jeśli gry są rzeczywiście dobre, to uzyskują przychody na poziomie kilkuset milionów dolarów.

W rzeczywistości, tylko niektórzy producenci są w stanie tyle zapłacić, to giganci w skali światowej. Dysponując mniejszą ilością środków, również można zanotować bardzo wysokie przychody, czego przykładem jest nasza gra My Hospital. Zwrot z zainwestowanych środków występuje na każdym poziomie, przy założeniu odpowiedniego modelu monetyzacji i oczywiście tego, że gra jest po prostu dobra.

Jak otrzymać wsparcie ze strony platform mobilnych

Każdy z producentów chciałby aby gra, którą tworzy zawsze otrzymywała pełne wsparcie od właścicieli platform. Jest to oczywiście niemożliwe, każdego dnia na platformy Apple i Google trafia ponad 6 tys. aplikacji. Aby tytuł był promowany w Apple Store i GooglePlay musi spełniać szereg wymogów, m.in. nie zawierać treści nieodpowiednich dla dzieci, posiadać lokalizację treści na promowanych rynkach, obejmować plan i strategię dalszego rozwoju gry.

Należy również dostosowywać komunikację marketingową jak i grę do wydarzeń specjalnych lub specyfiki danego rynku, a w ujęciu ogólnym być jakościowym produktem. Poza tym producent powinien mieć dobre relacje z przedstawicielami platform i gra musi podobać się specjalistom. Wsparcie ze strony sklepów jest dla producentów bezpłatne, a korzyści bardzo duże.

Jak dzielić graczy ze względu na przychody

W grach mobilnych, od 2 do 6 proc. użytkowników odpowiada za 95 proc. wszystkich przychodów. W naszym modelu analitycznym dzielimy tę grupę ze względu na ilość wydawanych pieniędzy miesięcznie. Największa grupa, w której znajduje się ok. 50 proc. graczy płacących – wydaje podczas rozgrywki od 0,01 do 4,99 dolarów miesięcznie.

W następnej kolejności są osoby, które wydają od 5 do 25 dolarów – jest ich ok. 15 proc. Najlepiej płacące grono to tylko 4 proc. spośród tych użytkowników, ci gracze wydają ponad 25 dolarów miesięcznie w naszych produktach. Staramy się doceniać ich wkład w nasz rozwój, bardzo często jesteśmy z nimi w kontakcie i oferujemy im specjalne nagrody.

Jakie są światowe benchmarki do gier, które tworzy Cherrypick Games

Dla My Beauty Spa: Stars & Stories, naszego największego tytułu, którego premierę zaplanowaliśmy na 1 listopada, istnieje kilka światowych benchamarków, które odniosły globalny sukces. W naszej ocenie dwie z nich, są najbardziej podobne do MBS. Pierwszą grą jest Township, wydana we wrześniu 2014 roku, zanotowała już ok. 70 mln pobrań. Przychód z tego produktu szacowany jest na ok. 280 mln dolarów. Druga gra, którą możemy porównać do naszej, to Kim Kardashian Hollywood – grę od połowy 2014 roku zainstalowano ponad 22 mln razy, a przychód liczony jest na ok. 180 mln dolarów.

Kolejnym tytułem, którego wydanie zaplanowane jest na 8 listopada, jest Project Fame. To kliker dla kobiet, a podobne tytuły to np. Idle City Empire, który przy 6 mln pobrań zanotował ok. 5 mln dolarów przychodu mimo, że gra monetyzuje się głównie przez reklamy a premierę miała w maju 2016 roku. Jeszcze większym sukcesem okazał się Idle Miner Tycoon, który został wydany w lipcu 2016 roku i wygenerował ok. 10 mln dolarów przychodu przy 21 mln pobrań.

Ostatnią grą, nad którą jeszcze pracujemy jest Crime Stories, produkt dla kobiet, w którym wcielają się w rolę policjantki wydziału kryminalnego i rozwiązują mroczne zagadki. Tytuły o podobnej mechanice, to Episodes i Choices. Pierwsza z gier miała swoją premierę w 2013 roku i na początku wcale nie została tak bardzo doceniona przez graczy. Dopiero po ok. dwóch latach zyskała ich przychylność i łącznie pobrano ją już ok. 100 mln razy. Gra wygenerowała blisko 165 milionów dolarów przychodu. Drugi tytuł, Choices, który został wydany ok. dwa lata temu od razu stał się światowym hitem i przez ten czas wygenerował ok 80 mln dolarów przychodów przy 40 mln pobrań.