Michał Smółka członek zarządu ds. finansów Blue Technology, właściciela marek Hyperbook i Hyperbook Studio, w rozmowie z ISBtech nt. planów rozwojowych i strategii związanej z docelowym wejściem na rynek giełdowy.
Dlaczego rozważacie pozyskanie inwestorów?
Spółka Blue Technology od 2014 roku jest obecna na rynku jako producent laptopów gamingowych pod marką Hyperbook. W 2016 roku rozpoczęliśmy rozwój studia deweloperskiego Hyperbook Studio i skupiliśmy się na segmencie gier VR.
Dotychczasowe projekty gamingowe były finansowane poprzez kapitał pozyskany od anioła biznesu oraz wolne przepływy generowane ze sprzedaży laptopów. Nasz flagowy projekt Hyper Arena VR wszedł z fazy prototypowania do etapu intensywnego rozwoju, gdzie zapotrzebowanie na kapitał jest dużo większe. Pozyskanie kapitału pozwoli na przyspieszenie prac nad grami oraz jest naturalnym krokiem do przygotowania spółki do debiutu na małej giełdzie.
Zarząd spółki Blue Technology planuje wydzielenie marki Hyperbook Studio do osobnego podmiotu i rozpoczęcie przygotowań do jego IPO na NewConnect. Debiut spółki gamingowej zaplanowany jest w ciągu ok. 1,5 roku, po planowanej premierze projeku HyperArenaVR na Steamie i portingu naszej pierwszej produkcji Regenesis Arcade na PS4 VR.
Opiszcie pokrótce wasze projekty.
W planach mamy rozwój Hyperbook Studio i prowadzonych obecnie projektów: flagowej gry HyperArenaVR (e-sportowy tytuł przygotowany do wieloosobowej rozgrywki w sieci), Box Adventures (płaska gra familijna), WildWest VR (VR arcade shooter osadzony w klimacie dzikiego zachodu) oraz porting Regenesis VR na PS4 VR (shooter VR wydany obecnie na Steam, który w 2018 roku zdobył prestiżową nagrodę VDA2 w San Francisco). Dodatkowo planujemy zatowarowanie i rozwój sieci dystrybucji dla laptopów marki Hyperbook.
Kiedy chcecie zadebiutować na NC, dlaczego chcecie być spółką publiczną?
Zarząd spółki planuje wydzielenie Hyperbook Studio do osobnego podmiotu i upublicznienie go. W międzyczasie planujemy porting naszej pierwszej produkcji na PS4 oraz dokończenie 1 fazy produkcji projektu HyperArena VR (a więc wydanie jej na komputery w ramach Steam).
Debiut publiczny pomoże nam uwiarygodnić spółkę w oczach potencjalnych inwestorów, w trakcie IPO planujemy pozyskać kapitał na kolejne produkcję.
Jakie są Wasze najważniejsze projekty?
Najważniejszym projektem o rewolucyjnym wymiarze Hyper Arena VR czyli E-Sportowej gry Multi-Player, która w unikatowy sposób łączy ze sobą światy klasycznego sportu i elektronicznych rozgrywek. Prace deweloperskie trwają od 2 lat, dzięki czemu już w październiku 2016 r. podczas targów Poznań Game Arena, jeszcze na bazie pre-prototypu, zorganizowaliśmy turniej VR. Było to pierwsze tego typu wydarzenie w Polsce. Walka na wirtualnej arenie o realne nagrody wzbudziła prawdziwe emocje i przykuła zainteresowanie do tego stopnia, że niektórzy gracze wręcz bili się o możliwość przystąpienia do zawodów.
Zasady gry są proste. Mając do dyspozycji wyrzutnię dysków oraz powerupy strategiczne, ofensywne i defensywne, należy atakować przeciwnika zdobywając jak największą ilość punktów. Przewagą zamkniętej areny jest możliwość odbijania dysków od ścian, sufitu i podłogi. Jeśli trafimy oponenta kilka razy z rzędu, unikając jednocześnie ciosów, punkty mnożą się.
Ponieważ gra wykorzystuje aktywne śledzenie graczy w czasie rzeczywistym, aby uniknąć trafienia należy stosować uniki, wykonywać skłony, podskoki lub ratować się ucieczką – wszelkie zmiany położenia odzwierciedlone będą na wirtualnej arenie. Wobec tego, w walce, jak w sporcie, największym atutem jest sprawność fizyczna gracza, jego spostrzegawczość, szybkość i zwinność.
Wyczerpanie fizyczne może bowiem przesądzić o wyniku walki. Dodatkowo zaimplementowany tryb spektatora, umożliwiający obserwowanie walk innych graczy w czasie rzeczywistym stanowi dwojaki atut gry – wspaniałą rozrywkę oraz świetną naukę.
Obecnie gra działa w sieci lokalnej, docelowo, należy uruchomić rozgrywki przez internet, aby społeczność graczy mogła podjąć się walki bez względu na lokalizację. Dalekosiężne plany zakładają stworzenie ligi graczy profesjonalnych oraz ich podział na sekcje i poziomy zaawansowania, dzięki czemu zaimplementowany system match-makingowy będzie łączył przeciwników na podstawie ich umiejętności. Ponadto, planujemy wprowadzić bogaty tryb single Player dla tych, którzy preferują walkę z wirtualnymi przeciwnikami z AI. Tryb treningowy zawierał zaś będzie różnorodne plansze do ćwiczenia umiejętności np. precyzji rzutu dyskiem.
Wisienką na torcie jest prototyp właśnie testowanej mobilnej wersji gry – aplikacji Hyper Arena App, która pozwoli zbudować silną społeczność graczy obserwujących profesjonalne rozgrywki, łączących się w drużyny wokół obranego lidera, a także biorących aktywny udział w walce innych zawodników poprzez tworzenie armii lidera. W ten przełomowy sposób pragniemy połączyć ekosystem graczy VR z graczami urządzeń mobilnych, co nie tylko spopularyzuje grę, ale również poszerzy naszą grupę docelową.
Kolejnym projektem Hyperbook Studio jest multiplatformowa gra o nazwie kodowej „Box Adventures”, którą można określić jako połączenie dwóch znanych tytułów: Minecraft oraz Fortnite. Dostosowana do konsol X-Box, PlayStation, Nintendo Switch a nawet komputerów stacjonarnych familijna gra o prostej mechanice widoku z perspektywy trzecioosobowej podbojem wejdzie na rynek gamingowy już za 18 miesięcy.
Prosty system RPG, rysunkowa grafika dedykowana graczom od 7-mego roku życia (PEGI 7), intrygująca fabuła. Gdy wrogi czarnoksiężnik, porywając księżniczkę Harmonię, przejął władzę nad światem, skompartmentalizował go i każdy jego element ukrył w tajemniczych pudłach spadających teraz z nieba. Świat został pozbawiony koloru, a dotychczas przyjazne stworzenia zamieniły się w drapieżniki.
Jednym z wielu zadań gracza jest odkrywanie tego wielopoziomowego świata, rozwiązywanie zagadek logicznych oraz odkrywanie dalekich rejonów planszy czy otwieranie tajemniczych pudeł. Ich zawartość nie jest określona – można zdobyć nowe materiały budowlane czy broń albo stanąć oko w oko z nowym niebezpieczeństwem – hordą drapieżników lub nagłą zmianą pory dnia.
W trakcie rozgrywki gracz nabywa nowe umiejętności przejmując często moc tytanów, a także odblokowuje mnogie sposoby walki z nieprzyjaznymi stworzeniami. Gra rozszerzona jest także o tryb multiplayer pozwalający na rozgrywkę w gronie rodziny i przyjaciół. Intensywna i dynamiczna rozgrywka, ciągły system rozwoju postaci – wystarczy 20 minut gry dziennie, aby konsekwentnie zbliżać się do celu, odkrywać ten magiczny świat i zwyciężyć czarnoksiężnika.
Jak Hyperbook i Hyperbook Studio się ze sobą uzupełniają?
Hyperbook i Hyperbook Studio charakteryzuje relacja symbiotyczna. Podczas gdy Hyperbook dostarcza najmocniejsze laptopy dla graczy i profesjonalistów, sprzęt o konfiguracji najwyższej jakości z odpowiednio dobranymi kartami graficznymi i procesorami, jego nieskończone możliwości świetnie ilustrują gry Hyperbook Studio.
Nowatorskie rozgrywki oferowane przez Hyperbook Studio promują markę Hyperbook umieszczając jej logo wewnątrz gry. Prezentowane na rozmaitych targach i VR eventach tytuły Hyper Arena oraz Regenesis Arcade przykuwają wzrok klienta do wykwalifikowanego sprzętu Hyperbook, promując go wśród grupy docelowej.
Profesjonalni gracze są najbardziej wymagającym klientem – to dla nich Hyperbook produkuje laptopy o niemal nieograniczonych mocach przerobowych. Nasza dotychczasowa aktywność na rynku game developerów niejednokrotnie pokazała, że sprzęt naszej marki jest godny zaufania, pozwala zaprezentować prototyp gry, którego wymagania sprzętowe są dużo wyższe niż tytułu skomercjalizowanego.
Dzięki synergetycznej współpracy pomiędzy tymi, pozornie odmiennymi, działalnościami Spółka ma możliwość kreowania wspólnego budżetu marketingowego, najciekawszych metod promocji marki oraz sprzedażowych ofert pakietowych (hardware +software).
Wartością dodaną tej dywersyfikacji jest uzupełniająca się wiedza naszego zespołu – doskonale rozumiemy potrzeby gracza i dla niego przede wszystkim tworzymy przenośne komputery, znając maksymalne możliwości przenośnego sprzętu oferujemy rozrywkę wyższego wymiaru wszędzie tam, gdzie znajduje się spragniony nowych wrażeń gracz.
Jakie są Wasze najbliższe plany?
Koncentrujemy się na rozwoju naszej flagowej produkcji HyperArenaVR. Szacujemy, że gra zostanie wydana do 1,5 roku na platformie Steam. W kolejnych miesiącach planujemy porting produkcji na Playstation 4 oraz prawdopodobnie nową generację Playstation 5. Następnym krokiem będzie stworzenie cross platformowej aplikacji mobilnej, która pozwoli łączyć graczy VR z graczami mobilnymi.
Oprócz tego zamierzamy rozpocząć pracę nad płaską grą Box Adventures, która będzie kierowana do młodszych graczy oraz cały rodzin. Ważnym elementem planów jest porting naszej pierwszej gry RegenesisArcade na Playstation 4 – obecnie jesteśmy w trakcie rozmów z potencjalnymi wydawcami specjalizującymi się w grach VR.
W przypadku segmentu produkcji i sprzedaży laptopów pod marką Hyperbook planujemy rozszerzać współpracę z dystrybutorami, nad czym pracujemy od ponad pół roku.
Ile osób liczy Wasz team?
Zespół spółki, wliczając w to działalność marek Hyperbook i Hyperbook Studio liczy wraz ze współpracującymi z nami programistami około 20 osób.