Gry virtual reality to przyszłość, którą notowany na NewConnect Carbon Studio zamienia na teraźniejsze zyski. Karolina Koszuta, członek zarządu spółki w rozmowie z ISBtech o biznesie w tym segmencie elektronicznej rozrywki i definicji sukcesu gry VR.
Jak sprawdzić sukces gry VR-owej? Przy jakiej liczbie sprzedanych kopii można mówić o sukcesie takiej gry?
Sukces każdej gry liczy się od zrównania z tzw. Breaking Point – czyli punktem w którym przychód ze sprzedaży gry pokrywa w całości koszty produkcji. Wtedy to gra zarabia już “na czysto”. Dla każdej gry ten punkt znajduje się gdzie indziej i to determinuje czy 10 000 sztuk to sukces czy dopiero 1 000 000 sprzedanych kopii. Budżety gier VR są różne tak samo jak gier PC nie istnieje tu żadna reguła, która oddziela te dwa światy.
ZOBACZ RÓWNIEŻ:
Prezes Live Motion Games o branży gier video
SkinWallet idzie na globalnego lidera dóbr cyfrowych
Jak to porównać z grami PC-owymi? Czy istnieje jakiś wzór?
Tak jak wspominaliśmy powyżej, niestety wzór nie istnieje, a każda gra ma w sobie coś unikatowego również pod względem biznesowym. Jedyne co jest znaczącą różnica między rynkierm gier VR a rynkiem gier na regularne monitory to wielkość konkurencji.
Rynek VR jest rynkiem stosunkowo młody, na niektórych platformach np. PlayStation VR mamy obecnie tylko około 400 tytułów. Dzięki temu deweloperzy gier VR zyskują dużo większą widoczność na sklepach. Również dzięki niedużej ilości studiów VR, łatwiej jest uzyskać wsparcie biznesowe od potencjalnych partnerów.
Jak ustala się cenę gry VR-owej, czy jest ona wyższa od gier na PC?
Gry VR mają porównywalne ceny z grami PC. Średnia cena gry VR to około 120 zł. Wszystko jednak tak jak w przypadku gier PC zależy od długości i typu rozgrywki. Często też z uwagi na specyfikę branży VR gry te są droższe. Na przykład Skyrim VR kosztuje 259,99 złotych w porównaniu z wersją PC to 174,99 złotych.
Ile kosztuje wyprodukowanie gry VR i ile czasu trwa cały proces?
Proces produkcji gry VR powinien być krótszy z uwagi na zmieniające się standardy rynku sprzętu VR. Co roku mamy ciekawą premierę nowego sprzętu VR – deweloperzy powinni elastycznie dostosowywać się do bieżących standardów. A czas to pieniądz. Największe sukcesy na rynku odnoszą Ci, którzy potrafią w sposób elastyczny dopasować się do dynamicznych zmian jakie obserwujemy na całym świecie.
Czy można powiedzieć, że gra The Wizards osiągnęła sukces sprzedażowy? Jakiego rzędu zysk odnotowaliście? Ile sztuk gry z serii sprzedaliście?
Seria The Wizards niedawno sprzedała ponad 100 000 sztuk. Jesteśmy bardzo zadowoleni z tego wyniku co za tym idzie również z wyniku finansowego gry. Pozwala nam to patrzeć z optymizmem w przyszłość związaną z naszymi kolejnymi projektami.
Która część z serii przyniosła Wam najwyższy zysk?
Najwyższy zysk w najszybszym czasie odnotowaliśmy na platformie Oculus Quest z grą The Wizards – byliśmy jednym z pierwszych tytułów ukazujących się na tej platformie. Same gogle Oculus Quest cechują się rozwiązaniem, które bardzo ułatwia rozgrywkę i zabawę w VR – nie potrzebują dodatkowego sprzętu wspomagającego typu komputer czy konsola oraz są bezprzewodowe.
Czy rośnie Wam w Polsce konkurencja jeśli chodzi o producentów gier VR?
Coraz więcej studiów na całym świecie zajmuje się produkcją i portowaniem gier VR, trend ten jest zauważalny również w Polsce. Uważamy jednak, że to bardzo pozytywne zjawisko ponieważ dobre gry (a polscy deweloperzy słyną na świecie z jakości) pozwalają na rozwój całej branży VR. My jako deweloper z 5 letnim doświadczeniem często otrzymujemy od innych studiów zapytania o możliwości współpracy przy produkcjach VR, nierzadko od bardzo znanych wydawców i deweloperów.