
Kornel Szwaja i Dawid Chomicz, twórcy firmy SkinWallet, w rozmowie z ISBtech o genezie spółki i branży dóbr cyfrowych i wielkich ambicjach na przyszłość.
ISBtech: Czym jest Skinwallet?
Kornel Szwaja, Dawid Chomicz: Skinwallet to platforma handlu dobrami cyfrowymi w grach wideo. Głównym rynkiem aktywności spółki jest gra „Counter-Strike: Global Offensive”, platforma umożliwia również handel przedmiotami z gry „Dota 2” oraz „Team Fortress 2”, a w kolejnych miesiącach planowane jest uruchomienie możliwości handlu dobrami cyfrowymi z kolejnych gier.
Skinwallet istnieje, by pomagać graczom w znalezieniu najlepszego sposobu na wyrażanie
siebie i pokazanie swojej wyjątkowej osobowości w grze. W tym celu dostarczamy graczom
narzędzia i wiedzę niezbędną do poruszania się na rynku dóbr cyfrowych w efektywny i
bezpieczny sposób.
Czym są dobra cyfrowe w grach?
To wirtualne przedmioty, które można zdobyć lub kupić w grach komputerowych, wymieniać
się nimi, ale też nimi handlować. Takimi przedmiotami mogą być ubrania, broń, przedmioty
codziennego użytku lub skiny, czyli skórki na przedmioty zmieniające ich wygląd.
Jak kształtuje się popyt na produkty cyfrowe?
To rynek który rozwija się wraz z rozwojem i popularyzacją samych gier oraz esportu. Im więcej osób gra w daną grę lub obserwuje transmisje rozgrywki czy turnieje, tym popularniejszy jest handel przedmiotami z danego tytułu lub związanymi z konkretnym zespołem.
W 2019 r. wartość rynku esportu przekroczyła 1 mld USD, a jego widownia to już ponad 500 mln osób na całym świecie. Niewątpliwie obecna epidemia sprzyja jeszcze szybszej popularyzacji gier w wymiarze profesjonalnym, m.in. dzięki większej ekspozycji w mediach oraz zaangażowaniu sportowców w konkretne rozgrywki, jednak popyt na dobra cyfrowe systematycznie rósł już wcześniej. Spodziewamy się kontynuacji tego trendu.
Jakie przedmioty się sprzedają?
Na zainteresowanie konkretnymi produktami wpływają turnieje esportowe oraz topowi gracze i streamerzy, którzy grają za pomocą konkretnych skórek. Mimo, że w zasadzie w każdym kompetytywnym tytule takim jak Counter-Strike: Global Offensive czy Dota 2 skiny zmieniają wyłącznie wygląd broni pozostawiając balans rozgrywki bez zmian, łatwo zauważyć można rosnącą popularność (a tym samym cenę) konkretnego przedmiotu po serii zwycięstw i legendarnych zagrywek daną skórką. Można to porównać do tradycyjnego sportu, kiedy po udanym turnieju danego zawodnika, jego koszulki lub buty dobrze się sprzedają.
Jeśli chodzi o same wartości transakcji to rozstrzał cenowy jest znaczny. Mało popularnego i bardzo łatwego do zdobycia skina kupić możemy za kilka centów. Jednak, bardziej popularne i rzadsze przedmioty bez problemu osiągają cenę kilkuset dolarów. Są również legendarne przedmioty, których wymiana opiewała na kilka lub kilkadziesiąt tysięcy dolarów.
Rekordowa upubliczniona transakcja opiewała na ponad 61,000 USD i dotyczyła bardzo unikatowej sztuki AWP | Dragon Lore ozdobionej wyjątkowymi naklejkami drużyny, która wygrał mistrzostwa w CS:GO miesiąc wcześniej. Kilka innych – w formie video można zobaczyć na naszym kanale YouTube.
Kto jest użytkownikiem, który wydaje pieniądze?
Nie ma jednego konkretnego segmentu użytkowników. Duża część z nich gra codziennie po kilka godzin. Dla takich osób, które większość znajomości utrzymują przez internet, często w grze, rzadkie i popularne przedmioty są zwykle elementem statusu budującym prestiż danego gracza.
Część użytkowników to ludzie grający w gry sporadycznie, od czasu do czasu którzy chcą najzwyczajniej posiadać ładne przedmioty odpowiadające ich gustom. Względnie niewielki, ale bardzo majętny segment to inwestorzy traktujący skiny i dobra cyfrowe z gier jak akcje lub inne formy lokowania środków, posiadający często ekwipunki warte kilkadziesiąt tysięcy dolarów Choć codziennie śledzą zmiany zarówno na rynku dóbr cyfrowych, jak i w samej grze oraz esporcie, często nie są już czynnymi graczami.
Jaka gra jest najpopularniejsza?
Zaczynaliśmy od Counter-Strike: Global Offensive i ta gra pozostaje dla nas najważniejszym i największym rynkiem. Od kilku miesięcy wprowadzamy jednak możliwość handlu przedmiotami z innych gier m.in. Dota 2 oraz Team Fortress 2, które posiadają znaczenie rynkowe.
Co warte podkreślenia, pomimo długiego okresu od premiery Counter-Strike: Global Offensive notuje obecnie rekordową popularność. Łączna liczba unikalnych miesięcznych graczy przekracza 20 mln, a w jednym momencie w grę gra nawet 1,3 mln osób, w tym wielu nowych graczy spragnionych świeżych przedmiotów i skinów.
Jakie są perspektywy rozwoju branży dóbr cyfrowych w grach?
Rynek dóbr cyfrowych systematycznie rośnie. Sprzyja temu zarówno wzrost rynku gier, jak i coraz większa popularność esportu. W kolejnych miesiącach powinien dalej dynamicznie rosnąć. Dotychczasowe założenia mówiły o wzroście rynku dóbr cyfrowych w grach z 30 mld USD w 2018 r. do 50 mld USD w 2022 r. Wzrost ten może jednak jeszcze przyspieszyć, ponieważ w pewnym zakresie sprzyja nam międzynarodowy lockdown, który wpłynął na wzrost popularności zarówno gier, jak i esportu, a w konsekwencji również handlu dobrami cyfrowymi.
Ponadto, pojawia się coraz więcej pomysłów na spopularyzowanie i uregulowanie rynku dóbr cyfrowych z gier. Do głowy przychodzą tu kontrakty (smart contracts) w technologii blockchain, zabezpieczających prawo własności wirtualnych dóbr czy też startup oferujący ubezpieczenia cyfrowej broni i przedmiotów. Rośnie również liczba dużych wydawców i producentów gier zainteresowanych ciekawszą i bardziej “kompletną” implementacją obrotu dobrami cyfrowymi z ich gier na modłę CS:GO.
Jakie były początki Skinwallet? Skąd pomysł na powstanie spółki?
Obaj pracowaliśmy w Red Sky, przez kilka lat wspólnie rozwijaliśmy projekt Shorte.st – drugiej największej sieci reklamowej opartej o linki. Po zdobyciu pozycji wicelidera rynku, widzieliśmy, że możliwości rozwoju tego projektu są ograniczone, więc przeprowadziliśmy exit.
Projekt dalej funkcjonuje i zarabia, choć nie jest już intensywnie rozwijany. Poszukiwaliśmy możliwości prowadzenia projektu na szybko rozwijającym się rynku, bez wyraźnego lidera, przy jednoczesnym wykorzystaniu naszych kompetencji w zakresie matematycznego podejścia do Internetu, przełożenia emocji na cyfry.
Tak znaleźliśmy się na rynku esportu i handlu dobrami cyfrowymi. Idea Skinwallet powstała w Red Sky na przełomie 2016 i 2017 r., my przejęliśmy projekt w drugiej połowie 2018 r. i – mając wsparcie finansowe i venture buildingowe funduszu Tar Heel Capital Pathfinder – rozwijaliśmy w kierunku platformy jaką jest dzisiaj. Od tamtego momentu Skinwallet dynamicznie rośnie, osiągając coraz lepsze wyniki w kolejnych miesiącach.
Jakie są dalsze plany rozwoju?
Chcemy rozwijać funkcjonalności, które przyciągają do nas kolejnych użytkowników, sprawiają, że jesteśmy dla nich bardziej atrakcyjni. Przede wszystkim pracujemy nad kolejnymi grami (m.in. H1Z1, RUST) oraz nowymi lokalizacjami. Przez lokalizację rozumiemy nie tylko wersję językową platformy, ale przede wszystkim systemy płatności dostosowane i popularne na danych rynkach regionalnych, a dodatkowo – lokalne działania promocyjne.
Widzimy potencjał kilkudziesięciu takich kombinacji gra-kraj, które sukcesywnie będziemy wdrażać. Pracujemy również nad rozwojem platformy bezpośredniego handlu przedmiotami z gier oraz usługami między graczami. To dla nas naturalny kierunek rozwoju dający naszym użytkownikom więcej możliwości – takich jak możliwość kupowania przedmiotów oraz ich sprzedaż w modelu aukcyjnym. Segment usług również znajduje się na naszej roadmapie.
Jest to zestaw usług, w którym wprawiony gracz dysponujący czasem wolnym pomaga innemu graczowi rozwijać postać. W marcu udostępniliśmy pierwszą część projektu, czyli katalog produktów z gier. Ma on na celu budowanie pozycji SEO strony, pozyskanie użytkowników przez wyszukiwarki. Pełną wersję platformy chcemy uruchomić już na przełomie II i III kwartału.
W długim terminie chcemy być również dostawcą technologii, która umożliwi producentom gier w prosty sposób wdrażać do swoich produkcji ekonomię opartą o dobra cyfrowe.
Kiedy debiut na New Connect?
Dokument Informacyjny trafił w trybie roboczym do GPW. Rozpoczęliśmy proces rejestracji akcji w KDPW. Chcielibyśmy zadebiutować na rynku NewConnect jeszcze w II kwartale, choć w obecnych czasach jest to ambitny cel i proces ten może się nieco przedłużyć.
Gdzie widzicie spółkę za 5 lat?
Działamy w branży która nie ma wyraźnego lidera. Naszym celem jest zostać największym graczem na rynku obrotu dobrami cyfrowymi w grach.