Andrzej Wychowaniec, szef studia VR Incuvo, w rozmowie z ISBtech o debiucie na NewConnect i projektach gamingowych spółki.
Incuvo jeszcze w tym roku chce zadebiutować na rynku NewConnect, skąd taka decyzja?
Debiut na NewConnect jest jednym z etapów budowania naszej firmy, która nie tylko będzie odnosiła sukcesy na rynku gier VR, ale także będzie atrakcyjna dla potencjalnych inwestorów.
Chcemy działać w sposób transparentny dla naszych akcjonariuszy i mieć możliwość pozyskiwania kapitału na realizację naszych ambitnych projektów.
Czy debiut poprzedzi IPO?
Na dzień dzisiejszy podczas debiutu nie planujemy emisji nowych akcji.
Niedawno zakończyliście kampanię crowdinvestingową, w której pozyskaliście 2,8 mln zł. Proszę przypomnieć jaki był cel kampanii i opowiedzieć o szczegółach emisji.
Celem kampanii było pozyskanie łącznej kwoty 2,8 mln zł, co udało nam się z sukcesem uzyskać. 2,1 mln przeznaczymy na produkcję i marketing gry Green Hell VR, a 0,7 mln zł na rozbudowę i wzmocnienie zespołu produkcyjnego.
Emisja była podzielona na dwie transze. Pierwsza była dedykowana kluczowym inwestorom, druga publiczna kampania przeprowadzona była na pośrednictwem platformyCrowdConnect.pl.
Do niedawna Incuvo zajmowało się produkcją gier wideo. Teraz specjalizujecie się w portingu i produkcji gier dedykowanych na platformy VR. Dlaczego zdecydowaliście się na taką zmianę? Czy jest to bardziej opłacalny segment rynku gier?
Tak, Incuvo jest obecne na rynku gier mobilnych od 2012 roku i to właśnie głównie tutaj zdobywaliśmy nasze pierwsze doświadczenia, ale mamy też na swoim koncie gry na platformy Nintendo Switch i PC.
Pomimo niewątpliwego sukcesu, jakim była gra Createrria2 w wersji na platformy mobilne, szukaliśmy nowych dróg rozwoju i swojego miejsca na rynku. Efektem tych poszukiwań była nasza przygoda z konsolami i portowaniem gier na zlecenie.
Ostatecznie zdecydowaliśmy się jednak skupić w 100 proc. na grach dedykowanych wirtualnej rzeczywistości. VR to dynamicznie rosnący i perspektywiczny rynek. Natomiast jest on jeszcze na stosunkowo wczesnym etapie rozwoju.
Biorąc pod uwagę wszystkie zalety tej branży a także to, że posiadamy wieloletnie kompetencje rynkowe, ufam temu, że wszystko to pozwoli nam zająć istotną pozycję na
tym rynku.
Kilka dni temu poinformowaliście o zakończeniu prac nad prototypem Green Hell – czyli sprzedażowego Creepy Jar – w wersji na VR. Na kiedy planujecie premierę i na jakich platformach pojawi się gra?
Rozpoczęliśmy już intensywne prace i planujemy wydanie gry na komputery stacjonarne i gogle Oculus Rift w trzecim kwartale 2021 roku, a na Oculus Quest w czwartym kwartale przyszłego roku.
Jak Creepy Jar ocenia Waszą pracę?
Tutaj najlepiej byłoby zapytać przedstawicieli Creepy Jar, ale z mojej perspektywy nasza dotychczasowa praca spełnia ich oczekiwania, a wiele z naszych pomysłów było pozytywnym zaskoczeniem.
Czego mogą spodziewać się gracze w wersji VR-owej?
Naszym głównym celem jest umożliwienie graczom doświadczenia amazońskiej dżungli, w której ma miejsce rozgrywka. Oczywiście będziemy chcieli przenieść do VR-u jak najwięcej elementów z gry PC, ale nie będzie to port 1:1.
Planujemy dodać lub rozwinąć wiele elementów gameplay-u, które są ciekawe w wirtualnej rzeczywistości. Nie skupiamy się na tylko na długości rozgrywki, ale na interakcji ze światem, immersji i komforcie graczy.
Waszym debiutanckim projektem VR-owym był Layers of Fear. W jakim nakładzie sprzedał Wam się tytuł? Jak odebrał go rynek?
Wydawcą gry jest Bloober Team. Jednak na pewno mogę powiedzieć to, że gra została bardzo dobrze przyjęta przez graczy. Szczególnie cieszą nas pozytywne komentarze na platformie Oculus Quest, gdzie u około 80 proc. odbiorców, opinie osiągnęły najwyższą ocenę 5/5 gwiazdek.
Zachęcam też do obejrzenia na YouTube relacji z gry, na których widać jakie emocje towarzyszą graczom.
Czy macie już plany dotyczące kolejnego VR-owego tytułu? Zdradzicie co to będzie?
Jeszcze w tym roku kończymy nasze zlecenie portu dużej gry w modelu work for hire i planujemy rozpoczęcie prac nad nowym tytułem opartym o znane IP. Niestety nie mogę jeszcze zdradzić o jaki tytuł chodzi ponieważ negocjacje jeszcze są w toku. Konkretniejsze informacje z biegiem prac będziemy przekazywać na bieżąco.
Czy w przyszłości będzie skupiać się bardziej na produkcji czy jednak na portingu?
Zdecydowanie ważniejsze miejsce w strategii naszej firmy zajmuje produkcja własnych tytułów. Nie mamy jednak w planach całkowitego porzucenia portowania gier. Portowanie często jest okazją do pracy z ciekawym tytułem i zebrania ważnego doświadczenia.
Kto jest Waszym głównym konkurentem na rynku VR w Polsce?
Z mojego punktu widzenia – spółki VR – na rynku polskim nie konkurują ze sobą bezpośrednio. Kluczowi pracownicy to przeważnie ludzie, którzy nauczyli się VR-u w danej firmie. Każda ze znanych mi spółek idzie też w trochę innym kierunku i mam raczej nadzieję na wzajemną współpracę i wspólne promowanie branży Virtual Reality.
Jakie Pan widzi perspektywy dla rynku gier na najbliższe miesiące?
Aktualnie możemy obserwować dynamiczny wzrost, zarówno liczby graczy jak i wartości całego rynku (prognozy mówią o wzroście prawie 30 %) , jak i duży optymizm inwestorów, którzy chętnie wspierają dynamiczny rozwój branży. Nie widzę symptomów, które miałyby wyhamować ten trend, co więcej rynek oczekuje na nowe konsole i nowe gry, które z pewnością wywrą pozytywny wpływ na branże.