Branża gamingowa uznawana jest za jedną z tych odpornych na kryzysy, ale czy tak też będzie w nowej, post-covidowej rzeczywistości? Według Katarzyny Lisieckiej, Head of Marketing & PR All in! Games, krakowskiego wydawcy gier komputerowych, trwająca pandemia powinna przyspieszyć już rozpoczęte trendy i procesy.
„Jedną z takich tendencji jest wzrost roli gier w relacjach międzyludzkich. Można powiedzieć, że podczas kwarantanny granie stało się kolejnym z mediów społecznościowych. Nie było jedynie sposobem na urozmaicenie domowej monotonii, ale była to też platforma do komunikowania się z przyjaciółmi, czy rodziną – tłumaczy Katarzyna Lisiecka, Head of Marketing & PR w notowanym na Głównym Rynku GPW wydawnictwie gier komputerowych, All in! Games.
„Gracze mogli wspólnie przeżywać emocje, organizować sobie rozrywkę i zamiast wyjść na kolację, spotykali się w świecie wirtualnym. Do grania dołączyli również ci, którzy z powodu napiętego grafiku nie mieli do tego wcześniej okazji, lub po prostu nie byli tym zainteresowani. Wśród nich były np. osoby powyżej 40 roku życia, które nie mieszkają ze swoimi dziećmi, a chciały w ciekawy sposób spędzić z nimi czas” – dodaje.
Statystyki z okresu kwarantanny potwierdzają wzrost zainteresowania grami. 15 marca zanotowano najwyższą w historii liczbę zarejestrowanych użytkowników na platformie Steam, wynoszącą ponad 20 milionów. Natomiast w całym marcu, w Ameryce Północnej sprzedano o 34% więcej gier rok do roku, oraz 63% więcej konsol.
Wydarzenia online vs offline
„To co w naszym odczuciu będzie miało spory wpływ na branżę to brak eventów gamingowych. Z tego powodu, kryzys może nadejść za rok lub dwa lata, gdyż trudności z dotarciem do kapitału będą miały początkujące studia deweloperskie. Właśnie na targach nawiązywane były relacje z potencjalnymi inwestorami i teraz, gdy nie ma do tego odpowiedniej platformy, może pojawić problem – mówi Katarzyna Lisiecka.
„W eventach organizowanych online brakuje również towarzyszących im imprez. W zeszłym roku, Nvidia zrobiła na Gamescomie oddzielny pokaz dla dziennikarzy, gdzie prezentowaliśmy Ghostrunnera i gra zyskała wtedy mocno na popularności. Eventy pozwalają spotkać się z dziennikarzami z całego świata, a w nadchodzących miesiącach niestety nie będzie to możliwe – dodaje.
Spodziewa się również, że wiele ważnych premier zaplanowanych na jesień zostanie przesuniętych na przyszły rok.
„Nam pandemia opóźnia np. wydanie gry Tools Up! w Chinach, gdyż procedura otrzymania zgody na dystrybucję naszego tytułu w tym kraju przeciągnęła się w czasie. Nie jest również tajemnicą, że w Chinach produkuje się wiele części do konsol, więc koronawirus może się też przełożyć na opóźnienie premiery PlayStation 5 i Xbox Series X” – wskazuje.
Z powodu braku odpowiedniego finansowania, na rynek trafić może mniej gier. Skorzystają na tym ci najwięksi wydawcy i twórcy, którzy mają w swoim portfolio gry z segmentu AAA, gdyż będzie po prostu mniejszy wybór.
Subskrypcja zamiast zakupu?
Zakup gier na własność to zjawisko, które szybko się nie skończy, ale widoczna jest też inna tendencja – gracze coraz chętniej wykupują subskrypcję w specjalnych serwisach w chmurze.
„Tzw. cloud gaming cieszy się coraz większą popularnością. Działa na podobnej zasadzie co Netflix, czyli wykupujemy dostęp na dany okres i w tym czasie możemy grać we wszystkie tytuły, które aktualnie są na platformie. Gdy dana gra nam się znudzi, możemy zagrać w kolejną, nie ponosząc dodatkowych kosztów. W niepewnych gospodarczo czasach, łatwiej wygospodarować 20zł miesięcznie, niż jednorazowo wydać np. 200zł za jedną grę. Do najpopularniejszych serwisów w chmurze należą m.in. PlayStation Now, czy też Xbox Game Pass – wyjaśnia dyrektor marketing w All in! Games.
Inna forma płatności, która zyskuje coraz więcej zwolenników, to tzw. free-to-play. W niej gra jest darmowa, ale płaci się za opcjonalne dodatki, takie jak wirtualne przedmioty, waluty, umiejętności, ulepszenia, czy też wyższy priorytet w kolejce do serwera. F2P są przeznaczone głównie dla PC oraz gier przeglądarkowych i mobilnych.
Taka formuła wzbudzała przez pewien czas kontrowersje, gdyż generowała niespodziewane i niechciane koszty, szczególnie przez dzieci. Po rekomendacjach Komisji Europejskiej, Google Play i App Store zabroniły twórcom oznaczać takie gry jako „darmowe”.
Strumień streamów
Pandemia i kilkumiesięczny lock-down przyspieszyły nie tylko sprzedaż w branży gamingowej i zmieniły niektóre nawyki konsumentów. Wzrosło również znaczenie streamingu. Według danych StreamElements i Arsenal.gg sektor ten w kwietniu wzrósł o 45% w porównaniu z marcem i aż 99% rok do roku.
Największym zwycięzcą w tym sektorze jest Twitch, który stał się nie tylko miejscem ekspresji dla graczy, ale też muzyków, którzy w okresie bez koncertów chcieli zaprezentować się szerszej publiczności. Facebook Gaming i YouTube Gaming również nie mogły narzekać, notując ogromne wzrosty w łącznej liczbie obejrzanych minut.
Zdecydowany skok w statystykach oglądalności zanotowano także w e-sporcie. Tej wirtualnej dyscyplinie pomógł fakt, iż wiele tradycyjnych imprez sportowych zostało odwołanych, a kibice stęsknili się za emocjami towarzyszącymi zawodom.
Osoby, które nigdy wcześniej nie śledziły e-sportowej rywalizacji, trafiły przed monitory dzięki udziałowi w zmaganiach ich ulubionych zawodników z boisk, czy też torów wyścigowych. Część z nich pozostanie i nic nie zapowiada tego, by tempo rozwoju e-sportu miało spowalniać.
Długoterminowe prognozy
Pod względem sprzedaży, w krótkim okresie branża gamingowa nie została dotknięta. Długa kwarantanna wręcz sprzyjała firmom z tej gałęzi gospodarki. To czy pozostanie tak w perspektywie długofalowej, trudno jednoznacznie stwierdzić.
„Wiele zależy od tego, jaki wpływ na budżet gospodarstw domowych będzie miał obecny kryzys i zapowiadana druga fala zakażeń. Jeśli sytuacja gospodarcza na świecie nie będzie się poprawiać, to wiadomo, że branża rozrywkowa będzie tą, która ucierpi mocno. Ludzie będą musieli priorytetyzować wydatki, a gra komputerowa nie należy do produktów pierwszej potrzeby. Jeśli jednak sytuacja się unormuje, to branża może wyjść z pandemii nawet mocniejsza – podsumowuje Katarzyna Lisiecka.