Simteract ma wielkie ambicje w premium indie simulation

Marcin Jaśkiewicz, prezes Simteract, w rozmowie z ISBtech o genezie firmy, pasjach twórców i planach producenta gier.

Jaka jest geneza powstania Simteract?

Spółka Simteract powstała w 2016 roku, przy czym większa cześć kluczowego zespołu pracuje ze sobą już od 2014, kiedy to skupiała się na działaniach wyłącznie w ramach symulacji treningowych.

Tworzyliśmy między innymi oprogramowanie symulatora pociągu, na którym maszyniści w Teksasie uczyli się prowadzić maszyny ciągnące za sobą nawet 20 tys. ton cargo. Byliśmy wyspecjalizowanym software housem, który skupiał się na symulacjach treningowych.

Zrealizowaliśmy kilka projektów symulacyjnych, po czym stwierdziliśmy, że obsługa kilku dużych klientów jest dość ryzykowna ze względu na duże uzależnienie się od poszczególnych firm, dlatego postawiliśmy na własne produkty. Już jako Simteract stworzyliśmy Traffic AI (inteligentny system ruchu drogowego), CGS (City Games Simulation) czy City Generator.

Te technologie pozwalają nam w tej chwili nadal zajmować się profesjonalnymi symulacjami (jak symulator do nauki jazdy dla inteligentnych samochodów), ale przede wszystkim dają nam niesamowitą przewagę na rynku gamingowym, na którym teraz zdecydowanie mocniej skupiamy swoje działania. Naszym celem jest zostanie globalnym liderem segmentu gier premium indie simulation.

Jak powstała sama nazwa firmy?

Simteract to połączenie angielskich słów symulator i interakcja. Słowa te są dosyć uniwersalne i brzmią podobnie również w naszym języku. Od początku stawialiśmy na najwyższą jakość symulacji, z którymi odbiorcy będą wchodzić w interakcję z największą przyjemnością.

Jakie są zainteresowania i pasje twórców firmy i deweloperów Simteract?

Zbudowaliśmy bardzo interdyscyplinarny zespół, stawiając przede wszystkim na osoby z tzw. t-shaped skills – a więc posiadające szeroką wiedzę w wielu dziedzinach i bardzo głęboką w jednej konkretnej. Świetnym przykładem jest Artur Szymański, nasz art director.

Ma niesamowity zmysł graficzny, ale dla branży gier zrezygnował z… Doktoratu z matematyki. To on jest mózgiem odpowiedzialnym za nasze proceduralne generatory i potrafi się świetnie dogadać z deweloperami, często na poziomie kodu.

Dopasowanie kulturowe nowych członków zespołu jest dla nas bardzo ważne –  musimy czuć się dobrze we własnym towarzystwie, akceptować problemy, z którymi ktoś może się w danej chwili zmagać. Dzięki temu jesteśmy w stanie testować nowe rozwiązania bardzo szybko i wychodzić poza utarte schematy.

Wszyscy też jesteśmy graczami i chociaż rozpiętość naszych ulubionych gatunków jest bardzo szeroka, potrafimy docenić kunszt produkcji. Moim ulubionym gatunkiem są gry strategiczne, za to Grzesiek, współzałożyciel Simteract, jest fanem kosmicznych gier VR.

Jakie są kluczowe plany i cele firmy?

Na ten moment skupiamy się na planach związanych z emisją (przełom trzeciego i czwartego kwartału), potem oczywiście będziemy debiutować na NewConnect. Jeśli chodzi o plany produktowe, chcemy produkować dwie gry premium jednocześnie, z jedną premierą rocznie. Już teraz pracujemy nad nazwanym roboczo Projektem #1, a jednocześnie na jesieni chcemy właściwą produkcję Carpool Simulator.

Gry, które tworzymy, mają zdecydowanie większe budżety produkcyjne, niż większość produkcji na rynku symulatorów. Ze względu na możliwość generowania dodatkowych treści, które dzięki naszym technologiom jesteśmy w stanie tworzyć stosunkowo niskimi nakładami, mają też ogromną szansę na bardzo długie życie.

W związku z tym myślimy też długofalowo: chcemy zostać globalnym liderem gatunku premium indie simulation, a do 2023 przejść na główny parkiet GPW.

Jakie są kluczowe trendy na rynku gier, wobec których spółka się pozycjonuje?

Naszym rynkiem jest rynek symulatorów. Nie celujemy jednak w niskobudżetowe produkcje viralowe – sięgamy do korzeni gatunku i chcemy robić gry z najwyższej półki.

Symulatory są teraz globalnie bardzo popularne, więc nasze kompetencje dają nam ogromną szansę na rozwój. Co więcej, międzynarodowi wydawcy (jak np. Nacon) doceniają to, co potrafimy osiągnąć dzięki naszemu know-how.

A jakie są generalnie najistotniejsze perspektywy branży gier i elektronicznej rozrywki?

Zgodnie z najbardziej miarodajnymi raportami, to znaczy tymi publikowanymi przez NewZoo, branża gamingowa nadal będzie rozwijać się w niesamowitym tempie. W ogóle mnie to nie dziwi, ze względu na to, że elektroniczna rozrywka dostarcza możliwości, których statyczny obraz nigdy nie dawał.

Dodatkowo profil gracza stale się zmienia – ci młodzi ludzie, którzy wychowywali się na grach 20-30 lat temu, teraz mogą sobie pozwolić na realizację swoich pasji w bardziej komfortowych warunkach.

Bardzo się cieszę, że jako producenci z Polski odznaczamy się mocno na globalnej mapie spółek, a rozmowy z wydawcami z całego świata potwierdzają tylko, że zaczynamy być również bardzo cenieni jako partnerzy biznesowi.