Sebastian Wojciechowski, prezes zarządu PCF Group, producenta gier People Can Fly, w rozmowie z ISBtech o giełdzie, sztandarowym tytule Outriders i planach rozwoju.
Z jakim nastawieniem wprowadza Pan People Can Fly na giełdę?
Giełda jest miejscem, które na pewno dodaje prestiżu notowanej na niej firmie. My jednak idziemy na parkiet przede wszystkim po to, żeby pozyskać kapitał na realizację naszej strategii.
To z jaką wizją rozwoju biznesu idziecie na giełdę?
Chciałbym o tym dokładnie opowiedzieć, ale ograniczenia związane z procesem przygotowania IPO nie pozwalają ujawniać szczegółów naszej strategii. People Can Fly jest jednym z trzech najbardziej doświadczonych polskich producentów gier z segmentu AAA.
Jesteśmy wyspecjalizowanym producentem gier tzw. shooterów i na tym znamy się najlepiej. Widzimy tu nasze przewagi i naszą przyszłość oraz potencjał dalszych wzrostów, ale chcemy także poszerzać portfolio naszych gier o inne gatunki np. gry akcji. Ponadto jesteśmy jednym z wiodących europejskich studiów tworzących gry z wykorzystaniem silnika Unreal Engine.
Jak idzie procedowanie prospektu w KNF?
Zgodnie z planem. Naszą intencją jest przeprowadzenie oferty i debiut na giełdzie w tym roku. Zamierzamy sprzedać w ofercie zarówno akcje nowej emisji, jak i części istniejących akcji. Chciałbym jednak podkreślić, że wiodący akcjonariusze mają długoterminowe plany udziału w dalszym rozwoju People Can Fly.
Jest Pan pod wrażeniem debiutu Allegro?
Inwestorzy, którzy kupili akcje w IPO są na pewno bardzo zadowoleni, ale skala wzrostów po debiucie sugeruje, że struktura tej oferty niekoniecznie była dostosowana do rynku.
Przejdźmy do waszej sztandarowej produkcji Outriders. W jakiej fazie jesteście?
Premiera gry Outriders jest zaplanowana na 2 lutego 2021 r. Jesteśmy w fazie post produkcji, a więc zaawansowanym etapie przed przekazaniem gry do wydawcy.
Trzeba przyznać, że gra utrzymuje wysokie pozycje na wishlist Steam.
A wciąż nie rozpoczęły się większe działania marketingowe. Tak więc obecna pozycja na wishlist jest dobrą bazą do dalszego wzrostu.
Jakie atuty Outriders, które szczególnie zainteresują inwestorów giełdowych, oceniających potencjał tytułu, może Pan wymienić?
Stworzyliśmy w Outriders własne uniwersum. Outriders to ambitna, trzecio-osobowa gra typu shooter z elementami RPG osadzona w realiach dark science-fiction. Gracze dostaną cały experience w raz kupionej grze. Nie ma w Outriders mikropłatności, nie proponujemy też modelu game as a service.
Gra będzie zawierać nowe funkcje, takie jak pełna obsługa Cross-Play, czyli możliwość wspólnej gry dla graczy korzystających z różnych platform. Ponadto będzie dostępny bezpłatny upgrade gry do konsol nowej generacji, czyli aktualizacja wersji PS4 na PS5 (poza wersją digital only) i wersji Xbox One na Xbox Series X i S. To wszystko sprawi, że gra Outriders będzie dostępna praktycznie dla wszystkich graczy, co będzie stanowiło dodatkową wartość przy jej premierze.
Wcześniej wspominał Pan, że od Outriders wiele zależy.
Jest to największa produkcja w historii People Can Fly, z którą wiążemy duże nadzieje. Mocno wierzymy w sukces Outriders, którym jeszcze bardziej umocnimy naszą pozycję globalnie rozpoznawalnego dewelopera gier z segmentu AAA.
A projekt rozwijany w Nowym Jorku?
Nasze studio w Nowym Jorku rozpoczęło w tym roku prace nad nową grą akcji. Gra powstaje przy współpracy z globalnym wydawcą.
Coś więcej o nowej grze?
Mogę dodać, że będzie to gra z segmentu AAA, ale teraz z uwagi na postępowanie prospektowe nie mogę ujawnić więcej szczegółów. To nie wszystkie nowe gry jakie mamy w planach. Jednak więcej będę mógł ujawnić po zatwierdzeniu i publikacji prospektu.
Należy się nastawić, że praca zdalna będzie u was trwałą tendencją?
Jest to nowe doświadczenie w pracy zarówno nad nową grą na wczesnym etapie, jak i projektem w zaawansowanym stadium, wchodzącym w post-produkcję. Na razie nasze doświadczenia są pozytywne i ta sytuacja nie wpłynęła negatywnie na produktywność zespołu. Sporej grupie pracowników taka możliwość odpowiada, ale są też tacy którzy preferują przychodzenie do biura.
Pozostajemy tu elastyczni. Oczywiście przestrzegamy rygorystycznie wszystkich zasad bezpieczeństwa w przypadku pracy w biurze i dostosowujemy je do sytuacji pandemicznej. Póki co nie zdecydowaliśmy jak będzie wyglądał tryb pracy po epidemii – jest na to stanowczo za wcześnie.
Zatrudniacie mimo sytuacji pandemicznej na świecie?
Obecnie nasz zespół to ponad 260 osób pracujących w 4 studiach produkcyjnych: w Warszawie, Nowym Jorku, Newcastle i w Rzeszowie oraz 2 start-up studiach w Montrealu i Łodzi. Mimo to nadal zatrudniamy, zarówno w Europie, jak i północnej Ameryce.
Jaki jest sens posiadania studiów w różnych lokalizacjach geograficznych?
Przede wszystkim dostęp do profesjonalistów. W Polsce jest bardzo mało firm realizujących gry z segmentu AAA. W efekcie mamy tu ograniczony dostęp do doświadczonych deweloperów i szukamy talentów tam, gdzie branża gier jest najbardziej rozwinięta, czyli w USA, Kanadzie czy Wielkiej Brytanii.
Jak podchodzicie do strategii bycia niezależnym studiem, które unika finansowania kredytem?
People Can Fly współpracuje z największymi, międzynarodowymi wydawcami, którzy finansują koszty produkcji, sprzedaży i marketingu gier. Nasz model biznesowy ma odmienny profil ryzyka biznesowego w porównaniu z innymi wiodącymi producentami gier Triple-A, którzy sami finansują cały proces powstania i sprzedaży nowej gry. My natomiast zarabiamy pieniądze przez cały okres produkcji, a dodatkowo otrzymujemy określony procent z zysku ze sprzedaży gry.
Jak szybko rozwija się People Can Fly?
Wyniki finansowe podamy w prospekcie. Przed IPO mogę tylko powiedzieć, że rozwijamy się w tempie dwucyfrowym i jesteśmy rentowną spółką.
Będziecie kusić dywidendą?
Wszystkie szczegóły polityki dywidendy, mam nadzieję już niedługo przedstawimy w prospekcie.
To na koniec jeszcze pytanie co Pan sądzi o osławionym crunchu?
Crunch, czyli okres spiętrzenia pracy w produkcji gier AAA, występuje i jak bardzo byśmy nie chcieli, w którymś momencie się pojawia, jest właściwie nieunikniony. Chodzi o to żeby podejść do tego rozsądnie i przeprowadzić to sensownie, ograniczać jego uciążliwość.
Ciężko mi sobie przypomnieć dużą, dobrą grę, której produkcja przebiegła bez crunchu. Oczywiście najlepiej gdy ten dodatkowy wysiłek jest efektem wspólnej decyzji deweloperów i ich zaangażowania w finalny efekt, a nie odgórnych decyzji studia.