epoint

Riot Games we współpracy z Cisco zorganizowało jedno z największych wydarzeń e-sportowych na świecie

31 października zakończył się trwający 5 tygodni największy turniej e-sportowy w historii studia Riot Games – Finał Mistrzostw Świata League of Legends (LoL) 2020. League of Legends jest nieustannie najpopularniejszą na świecie grą online na komputery stacjonarne, ze 115 milionami aktywnych graczy miesięcznie i setkami milionów wiernych widzów śledzących rozgrywki. Turniej zorganizowany w 2020 był jednak inny niż wszystkie poprzednie z uwagi na nowy porządek świata, spowodowany pandemią. 

E- sport jest w 100% zależny od właściwego działania technologii. Niezwykle ważne są niezawodne połączenia sieciowe, które zapewniają spójną, bezproblemową rozgrywkę i brak opóźnień dla śledzących poczynania graczy widzów. Właśnie dlatego Cisco nawiązało współpracę z Riot Games, aby stać się oficjalnym partnerem sieciowym LoL Esports i dostarczyć milionom zaangażowanych graczy i fanów jak najlepsze doświadczenia, wprowadzając League of Legends w kolejną dekadę e-sportu.

Nowy wspaniały świat

Jak przyznał szef grupy technologicznej Riot Games, Scott Adametz, w poprzednich latach w finałach mistrzostw świata na miejscu znajdowało się zazwyczaj ok. 1300 pracowników Riot Games. To dlatego, że jest to wydarzenie w całości transmitowane online za pośrednictwem setek kanałów video, z komentarzem na żywo w 19 różnych językach. Pandemia COVID-19 przyniosła zupełnie nowe wyzwania. Przestrzeń wirtualna stała się jeszcze ważniejsza, a zespół obecny na miejscu został zredukowany o około 75%.

„Pandemia sprawiła, że ludzie pracują głównie w domach, potrzebują zdalnego dostępu do wszystkich zasobów i sprawnie działającej sieci. To się odnosi również do cyfrowej rozrywki, przez co odnotowujemy ogromne obciążenia sieci. Mamy wewnętrznego dostawcę usług internetowych o nazwie Riot Direct, który zasilany jest w 100% przez rozwiązania Cisco. Cieszymy się, że zorganizowaliśmy tak duże wydarzenie ze wsparciem usług i narzędzi sieciowych Cisco zasilających sieć Riot Direct, ponieważ to właśnie ona zapewnia sprawne działanie setek kanałów wideo skierowanych do tysięcy Rioterów na całym świecie” – mówi Scott Adametz.

Organizacja wydarzeń na żywo wymaga dużych nakładów technologicznych. W tym roku dodatkowym utrudnieniem była potrzeba zapewnienia bezpiecznej przestrzeni fizycznej podczas „2020 Worlds”. Fani i gracze nie tylko potrzebowali niezakłóconej przestojami rozgrywki, ale także w jeszcze większym stopniu polegali na personelu Riot Games, który odbiera transmisje wideo na żywo i produkuje je w oddzielnych programach w różnych językach dla różnych regionów na całym świecie. System Konwergencji Sieci (NCS) firmy Cisco gwarantował odpowiednią przepustowość sieci, bez utraty pakietów danych i opóźnień w transmisji.

„W każdym momencie wydarzenia, setki unikalnych plików wideo opuszcza nasz zakład produkcyjny w Szanghaju” – dodaje Adametz„Setki plików bardzo szybko stają się tysiącami, ponieważ ludzie na całym świecie wykorzystują te kanały do produkcji własnych pokazów i pełnią funkcję sprawozdawców, którą pełniliby będąc na miejscu na mistrzostwach. Tegoroczny turniej wygenerował wyjątkowo dużo danych. Na szczęście mamy solidne podstawy sieciowe, które są w stanie obsłużyć taki ruch. Do tej pory nie widziałem ani jednej informacji o błędzie pakietu danych”.

Patrząc w przyszłość e-sportu

Sieć szkieletowa Cisco dostarczyła ponad 3,2 petabajta krytycznych danych produkcyjnych (1 petabajt to mniej więcej tyle samo, co 1 000 terabajtów). Kiedy Riot Games chciało zorganizować wirtualne wydarzenie o globalnym charakterze trwające przez pięć tygodni, sieć Cisco była w stanie pomóc spełnić to zadanie. „Patrząc w przyszłość e-sportu, technologie Cisco pomagają partnerom takim jak Riot Games wyobrazić sobie, jak ich doświadczenia mogą wyglądać w ciągu najbliższej dekady” – podsumowuje Adametz.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments