Według autorskich badań IQS realizowanych pod nazwą Game Story w Polsce jest 17 milionów graczy w grupie wiekowej 9-55 lat. Niemal połowę z nich, bo 47%, stanowią kobiety. Oznacza to, że na wszystkich platformach w Polsce mamy już około 8 milionów graczek.
Wbrew popularnym stereotypom gry wideo to nie tylko domena mężczyzn. Badania pokazują, że kobiety w bardzo dużym stopniu uczestniczą w kulturze gamingowej i lubią różne gry, także kojarzone z mężczyznami gry sportowe czy strzelanki.
Kobiety stanowią 53% wszystkich graczy sięgających po wirtualną rozrywkę od 4 do 6 razy w tygodniu i 42% tych, którzy grają codziennie. Dla ponad ⅕ z nich granie jest tak ważne, że nazywają je swoją pasją. Wśród powodów dla których grają, wymieniają możliwość zrelaksowania się i oderwania od rzeczywistości, spędzenia czasu z przyjaciółmi w grach czy wcielenie się w rolę innej osoby i związane z tym adrenalinę i emocje.
Około 40% grających kobiet ogląda w sieci treści gamingowe, takie jak streamy z gier. Wśród polskich gwiazd streamingu pojawia się coraz więcej kobiet, a najpopularniejsze z nich, takie jak: Brunecia, Nieuczesana czy UrQueeen mają 150 tysięcy i więcej subskrybentów na platformie Twitch. Wiele kobiet tworzy także gamingowe kanały na YouTube z setkami tysięcy czy nawet milionami subskrybujących, a do najpopularniejszych należą MagdalenaMariaMonika i Ewela.
Kobiety zyskują głos
Badania z polskiego rynku nie odbiegają od tych dotyczących demografii graczy w ujęciu globalnym. Agencja analityczna Newzoo ocenia, że kobiety stanowią 46% wszystkich osób na świecie zainteresowanych gamingiem.
W popularnych tytułach coraz częściej wcielić można się w silne postacie kobiece – dość wspomnieć o Larze Croft z serii Tomb Raider, Kassandrze z Assassin’s Creed: Odyssey czy Ellie i Abby z nagrodzonego wieloma nagrodami The Last of Us Part II. Analiza Feminist Frequency pokazuje, że w 18% zapowiedzianych w 2020 roku gier pojawiały się kobiece protagonistki, co jest absolutnym przełomem. W poprzednich latach rzadko wynik ten zbliżał się do 10%.
Aktywność gamerek zauważają marki
„Jesteśmy świadkami przełomowego momentu w gamingu, bo kobiety dochodzą w nim do głosu bardziej niż kiedykolwiek i na niego coraz większy wpływ – jako specjalistki na to jakie gry powstają, jak wyglądają w nich kobiety, a jako konsumentki na sukces sprzedażowy poszczególnych tytułów. Gaming i esport rozwijają się także dzięki sponsorom i firmom, które wśród fanów gamingu widzą swoich odbiorców. Już czas na to, aby patrzeć na ten rynek całościowo, nie tylko przez pryzmat mężczyzny-gracza” – mówi Karolina Kałużyńska, Gameset.
„Dla naszych klientów przygotowaliśmy już specjalną ofertę na działania w gamingu skierowane do kobiet i będziemy zachęcać ich do większego zaangażowania w tym obszarze. Wszelkie kroki podjęte przez marki będą miały także niebagatelny wpływ na wyrównywanie szans i kreowanie pozytywnych postaw w społeczności graczy” – dodaje.
Chociaż kobiety stanowią niemal połowę wszystkich graczy, to raczej sporadycznie stają się odbiorcami kierowanych do nich działań marketingowych. Przytłaczająca większość kampanii skierowanych jest do mężczyzn i pozbawiona udziału kobiet. Jednak sytuacja się zmienia i globalne marki zaczęły dostrzegać potencjał graczek jako grupy docelowej i rozpoczęło dialog z nimi.
Aktualnie przodują w tym marki kosmetyczne – Benefit, inicjator akcji Game Face, M.A.C. Cosmetics, który swoją ofertę prezentował na Twitchcon, czy Sephora, która od kilku lat sponsoruje jeden z niewielu międzynarodowych turniejów esportowych dla kobiet. Streamowanie gier wiąże się z prezentacją influencerek przed kamerą, popularny jest cosplay, czyli tworzenie strojów i stylizacji inspirowanych postaciami z gier. Tworzy to naturalne konteksty dla marek z typowo kobiecych kategorii produktowych, jednak nie tylko one powinny brać pod uwagę kampanie skierowane do gamerek.