Rakowski, Atomic Jelly: Szykujemy 2 premiery, pracujemy nad kolejnymi

Bartosz Rakowski, prezes Atomic Jelly w rozmowie z ISBtech o planach rozwojowych producenta gier.

Jakie jest Wasze doświadczenie w produkcji gier i jaki jest model biznesowy Atomic Jelly?

Atomic Jelly zostało założone w 2016 roku przez grupę pasjonatów gier. Obecnie zespół składa się z 12 osób, a z czasem będziemy go powiększać. Posiadamy bardzo szeroki zakres kompetencji oraz duże doświadczenie, które członkowie naszego zespołu zdobywali zarówno przy produkcjach gier, jak i w innych kreatywnych branżach, co na co dzień pozwala nam wzbogacać naszą pracę. Naszą siłą są ludzie, cały zespół jest mocno zgrany, kompetentny i bardzo lojalny.

Zajmujemy się przede wszystkim produkcją gier, wykonaliśmy do tej pory dwie gry. Project Remedium – strzelankę z półotwartym światem gdzie gracze nas docenili za rozbudowanie  mechaniki gry (zwłaszcza że to był nasz debiut) oraz Dywizjon 303: Bitwa o Anglie, w której wiernie odwzorowaliśmy historie oraz realia walki powietrznej. Oba te tytuły pozwoliły nam zbudować solidny zespół oraz nabyć niezbędne doświadczenie produkcyjne.

W grach, które tworzymy stawiamy na dopracowanie techniczne. Zawsze studiujemy wszelkie dostępne dokumentacje i staramy się to przełożyć na realia gry, aby przekazać odbiorcom rzetelny produkt pod względem merytorycznym.

Na ten moment celujemy głównie w rynek symulatorów, zwłaszcza takich z potencjałem do długiego cyklu życia, poprzez rozbudowy o dodatkowe płatne elementy rozgrywki (DLC),  jak i kolejne odsłony gry (sequele). Staramy się, aby w naszych grach – także symulatorach na które stawiamy duży nacisk – nie zabrakło warstwy fabularnej, która naszym zdaniem jest bardzo ważnym nośnikiem klimatu danej produkcji.

Zanim podejmiemy decyzję o produkcji gry zaczynamy od stworzenie preprodukcji, prototypu z którego robimy trailer, po czym badamy zainteresowanie odbiorców. Dzięki temu ograniczamy ryzyko i skupiamy się na tej produkcji, która da nam największą szansę na sukces rynkowy. Dopiero po tym etapie przystępujemy do właściwej produkcji gry.

Następnie podejmujemy działania marketingowe, wydawnicze oraz ostatecznie siadamy do portowania gry i jej wydania na dodatkowych platformach. Docelowo chcemy samodzielnie portować nasze gry, obecnie mamy podpisane umowy z zewnętrznymi zespołami.

Posiadacie prawa wydawnicze do wszystkich swoich tytułów. Skąd taka decyzja?

Poza samą produkcją rozpoczęliśmy również działalność wydawniczą, posiadamy już do tego odpowiednie kompetencje. Pozwoli nam to zwiększyć zyski ze wszystkich platform na które dana gra zostanie wydana. Przy czym skupiamy się tu tylko na grach, do których autorskie prawa majątkowe przysługują spółce.

Czy rozważacie wydanie gier także na konsole lub gry mobilne?

Zdecydowanie tak. Główną nasza platformą startową pozostaje nadal rynek PC, jednak zdecydowanie wchodzimy również w temat portowania naszych gier obecnych i przyszłych, na wszystkie popularne konsole. W tym momencie mówimy tu głównie o Nintendo Switch, PlayStation oraz Xbox.

Obecnie pracujecie nad Space Mechanic Simulator oraz Truck Mechanic: Dangerous Paths. Opowiedz proszę o tych tytułach, kiedy będziemy mogli w nie zagrać i jak wyglądają wishlisty tytułów?

Space Mechanic Simulator to produkcja Tomas Jelonek Studio, której jesteśmy wydawcą.
Obecnie współtworzymy ten projekt pomagając w jej ukończeniu, dopracowaniu i rozwinięciu. To symulator kosmicznego mechanika skoncentrowany na naprawie promów i stacji kosmicznych. Akcja gry odbywa się w kosmosie na orbitach Marsa, Ziemi i Księżyca, a także na ich powierzchni, gdzie gracz porusza się w stanie nieważkości, poszukując uszkodzonych części. Każda maszyna zbudowana jest z setek części, które można wyjąć i wymienić. Tytuł posiada wymagającą kampanię dla jednego gracza, w której gracz otrzymuje coraz bardziej złożone misje.

Druga gra to Truck Mechanic Dangerous Paths to gra hybrydowa łącząca w sobie kilka gatunków przez co już wydaje się ciekawa. Z jednej strony jest to zaawansowany symulator mechanika samochodowego (z naciskiem na wierne odtworzenie budowy ciężarówki Ził-130 w oparciu o dokumentację techniczną), z drugiej strony gra eksploracyjna z rozbudowanymi wątkami fabularnymi, w której pokonujemy trudne i bardzo niebezpieczne drogi Ameryki Południowej. W przypadku awarii gracz wyjdzie z kabiny, usunie przeszkody, sprawdzi stan techniczny pojazdu i wykona niezbędne naprawy korzystając z tego co ma pod ręką.

Głównym elementem gry jest naprawa i modyfikacja ciężarówki w rozbudowanym trybie
mechanika, co stanowi główne narzędzie w skutecznym pokonywaniu narzuconych zadań. Do celu prowadzi wiele dróg i kluczowym może być wybranie tej jednej właściwej. Realistyczna i wiernie odtworzona budowa ciężarówki, liczne wydarzenia na drodze, konieczność przemyślenia każdego ruchu oraz trudne wyzwania nie pozwolą się tu nudzić.

Wishlisty tytułów budują się dynamicznie. Już teraz posiadają kilkadziesiąt tysięcy zapisów. W obie gry zagramy w pierwszej połowie 2021 roku. Gracze będą mieli okazję zapoznać się z demo gier podczas wiosennego festiwalu Steam.

Skąd czerpiecie finansowanie?

Dzięki przeprowadzonej w 2019 roku kampanii crowdfundingowej, w ramach której
pozyskaliśmy od inwestorów 2,4 mln zł, obecnie dysponujemy finansowaniem zabezpieczającym bieżące a także zapowiedziane produkcje. Dodatkowo czerpiemy bieżące zyski z posiadanych gier, a nadchodzące tytuły mają znacząco ten udział zwiększyć.

Macie już w planach prace nad nowymi tytułami?

Obecnie na zaawansowanym etapie mamy kilka bardzo dobrze dopracowanych i obiecujących preprodukcji, które ufam, że mają potencjał sprzedażowy (bazujemy na feedbacku graczy). Produkcje będą stopniowo prezentowane już w pierwszej połowie 2021 roku. Zachęcam do śledzenia naszej strony: Atomic Jelly – The company’s goal is to create interesting and entertaining games based on cool and crazy ideas. (atomic-jelly.com)

Jak wygląda akcjonariat Atomic Jelly? Jaką cześć posiada PlayWay?

Głównym udziałowcem jest PlayWay z udziałem wynoszącym 41,07% akcji naszej spółki. Warto podkreślić że zarówno PlayWay, jak i członkowie zespołu posiadają podpisane umowy lock-up na wszystkie posiadane akcje.

Czy PlayWay wspiera realnie Wasze produkcje? Czym chcecie się wyróżniać na tle
pozostałych spółek z Grupy PlayWay?

Działamy w pełni samodzielnie, ale korzystamy z cennego doświadczenia i ekosystemu grupy PlayWay, zawsze możemy tu liczyć na wsparcie oraz doradztwo. Naszym wyróżnikiem może być sposób budowania gier. Staramy się maksymalnie jak to możliwie przygotować merytorycznie, przykładamy sporą uwagę do detali. Ponadto w każdej z naszych gier skupiamy się na przekazywaniu pozytywnych wartości oraz realnej tematyki. Wykorzystujemy fabułę jako nośnik klimatu oraz sposób wpływania na zachowanie gracza.

Od samego początku celujemy w rynek globalny, a sprzedaż cyfrowa znacząco ułatwia nam dotarcie do klienta w każdym zakątku świata. Każdą naszą grę lokalizujemy na wiele języków. Chcemy się rozwijać, będziemy więc oczywiście ten trend wzmacniać.

Zapowiadaliście debiut na koniec 2020. Rozumiem, że wejście na NewConnect przesunie się na 2021. Na co liczycie dołączając do grona spółek publicznych notowanych na NewConnect? Czy debiut poprzedzi IPO spółki?

Jesteśmy w trakcie ostatnich konsultacji z Giełdą Papierów Wartościowych co do treści
Dokumentu Informacyjnego Spółki. Planujemy dołączyć do grona spółek notowanych na
NewConnect w pierwszych miesiącach 2021 roku.

Debiut akcji Atomic Jelly z pewnością będzie istotnym krokiem w rozwoju naszego studia. Mamy nadzieję, że po wejściu na NewConnect , zwiększy się grono przyszłych inwestorów spółki, jak i wzrośnie rozpoznawalność naszego studia na rynku. Na chwilę obecną nie są planowane publiczne emisje akcji Atomic Jelly, tak przed debiutem akcji, jak również bezpośrednio po ich wprowadzeniu do obrotu.

Jak podsumujesz Wasze działania w 2020 roku?

Ten rok był dla nas intensywny. Umocniliśmy nasze struktury, z czego się bardzo cieszę. Staliśmy się także bardziej widoczni dla rynku, w tym inwestorów. Pandemia oczywiście wymusiła na nas także przejście na hybrydowy model pracy, natomiast osiągnęliśmy przy tym oczekiwaną efektywność. Wkrótce planujemy debiut na rynku NewConnect. W ostatnich miesiącach koncentrowaliśmy się na dopracowaniu Dokumentu Informacyjnego spółki. Tak jak już wspomniałem złożyliśmy już stosowne dokumenty do Giełdy Papierów Wartościowych i jesteśmy w trakcie ostatnich konsultacji (data debiutu akcji na rynku NewConnect zostanie wyznaczona przez GPW niebawem).

W tym momencie skupiamy się na rozwoju i umacnianiu naszej pozycji rynkowej, w tym wypracowaniu zyskownego portfolio nowych gier.

Branża gier wideo wychodzi ,,obronną ręką’’ z pandemii w okresie 2020 roku. Co Twoim zdaniem miało na to wpływ?

Specyfika tworzenia gier sprzyjała przejściu na modele pracy zdalnej bez konieczności modyfikacji zmian planów produkcyjnych i wydawniczych. Gry na szczęście są też produktem długoterminowym, a modele cyfrowej dystrybucji są niezależne od kondycji sklepów stacjonarnych. Zapotrzebowanie na cyfrową rozrywkę zostało więc zwiększone podczas lockdown. Liczę na to, ze zbliżający się rok pozwoli dalej rosnąć polskiej, jak i globalnej branży gier. Warto zaznaczyć, że polska branża gier w 2019 roku wygenerowała 479 mln EUR przychodów. Wynik ten za 2020 rok z pewnością będzie minimum równie satysfakcjonujący dla nas jako przedstawicieli tej branży.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments