Tomasz Róziecki, prezes Play2Chill
epoint

Tomasz Róziecki, prezes Play2Chill, w rozmowie z ISBtech o planach rozwojowych producenta gier po niedawnym debiucie na NewConnect.

16 grudnia miał miejsce debiut Waszej spółki na rynku NewConnect, co niewątpliwie jest przełomowym momentem. Jakich możliwości w tym zakresie upatrujecie dla spółki?

Debiut i upublicznienie spółki to ważny moment w jej rozwoju. Cieszymy się, że w tak trudnym roku zrealizowaliśmy ten najważniejszy cel. To daje nam możliwość zaprezentowania się większemu gronu inwestorów, a co za tym idzie rozpowszechnienia informacji o realizowanych przez nasz zespół projektach.

Prowadzimy wiele rozmów z partnerami zagranicznymi i lokalnymi, i nie mamy wątpliwości, że firma notowana na giełdzie postrzegana jest jako wiarygodny partner do współpracy. Dla spółki natomiast oznacza to łatwiejszy dostęp do kapitału, zaufanie inwestorów oraz większą rozpoznawalność marki.

Bardzo ważne jest dla nas to, aby akcjonariusze Play2Chill, ludzie którzy uwierzyli w naszą wizję, czuli się bezpiecznie inwestując swoje pieniądze. Decyzja o debiucie jest świadomym i dobrze przemyślanym krokiem.

Przed nami demo Waszej flagowej produkcji – Motorcycle Mechanic Simulator 2021. Kiedy będzie dostępne na Steam? Na jakim etapie developmentu jesteście?

Motorcycle Mechanic Simulator 21 jest w zaawansowanej fazie developmentu. Myślę, że obecny kształt projektu to jakieś 75-80 proc. całej realizacji. Wielkimi krokami zbliżamy się do ważnego momentu tego projektu, jakim jest zaprezentowanie wersji demo, które jest w pełni grywalne. Aktualnie trwają ostatnie testy.

Zamierzamy udostępnić je graczom w pierwszej połowie stycznia. Mamy nadzieję, że dla wyczekujących na ten moment będzie to miły noworoczny prezent.

W swoich komunikatach podajecie, że MMS bazuje na koncepcji hitu grupy PlayWay – Car Mechanic Simulator, jednak nie należy spodziewać się odwzorowania gry PlayWay w motocyklowym świecie. Jakie zatem są przewagi konkurencyjne MMS i co czeka graczy w tym projekcie?

Oczywiście bardzo ciężko nie porównać gry typu mechanik do jednego z największych hitów grupy PlayWay jakim jest Car Mechanic Simulator. Natomiast MMS to zupełnie inna, autorska produkcja tworzona od podstaw.

Aktualnie na rynku dostępnych jest wiele symulatorów mechaników różnych środków lokomocji, od samochodów, przez pociągi i czołgi, aż po sprzęt satelitarny. W każdym z tych tytułów gracz skupia się jednak na naprawie lub renowacji danego pojazdu, podczas gdy w Motorcycle Mechanic Simulator uzyska możliwość personalizacji tworzonego przez siebie motocyklu, aby utworzyć maszynę nową i jedyną w swoim rodzaju.

Dzięki wyzwaniom ekonomicznym, które pojawią się w grze zyskuje możliwość rozbudowy warsztatu i poczucie osiąganego sukcesu poprzez ulepszanie przestrzeni do pracy, analogicznie do sukcesu związanego z rozwojem postaci w grach RPG. Całość MMS 21 dopełnia bardzo realistyczna, a zarazem intrygująca oprawa audiowizualna.

W naszej ocenie wymienione aspekty wynoszą rozgrywkę typu „mechanic” na inny poziom. Dla graczy to dodatkowe wyzwania oraz zabawa, dla nas nieograniczone możliwości wprowadzania DLC i przedłużania życia produkcji.

Jak wygląda kampania promocyjna MMS, czy sami ja finansujecie czy współpracujecie z PlayWay?

Przy MMS 21 współpraca z z PlayWay dotyczy wielu poziomów, również strony marketingowej. Budowanie znaczących wishlist i udane kampanie marketingowe to know how wewnętrzny naszej spółki oraz PlayWay zatem nie chciałbym zdradzać szczegółów w tym zakresie.

Proszę powiedzieć więcej na temat harmonogramu Waszych premier. Jak wygląda ten plan w 2021 roku.

Najważniejszą premierą jest dla nas Motorcycle Mechanic Simulator 2021. Pełną wersję gry planujemy udostępnić w pierwszej połowie 2021 roku. W drugiej połowie roku chcielibyśmy dostarczyć MMS’a również na konsole.

Równie istotnym momentem będzie wydanie wersji demo gry Aztec Empire – z tą „małą premierą” celujemy również w pierwszą połowę przyszłego roku.

Przed nami 2 lub 3 mniejsze premiery. Liczymy także na pierwszą premierę w modelu wydawniczym. Produkcja realizowana jest przez zespół zewnętrzny i zostanie zapowiedziana tuż po Nowym Roku. Wówczas zaprezentujemy również 2 gry tworzone pod Nintendo Switch.

Skąd pomysł na tytuł The Headsman? Skąd czerpiecie informacje i na jakim etapie rozwoju produktu jesteście?

Gdy poczytamy trochę o średniowiecznych katach, o tym na czym polegała ta „profesja”, otwiera się wiele opcji. I robi się bardzo ciekawie, bo nie byli to ludzie, którzy po prostu znęcali się nad innymi. Rola ta była powszechnie szanowana, chociaż trzymano się od niej z daleka. Kat zapewniał ład społeczny, chociaż oczywiście był również odpowiedzialny za wykonywanie wyroków.

Poza tym jednak, kaci mieli również inne zadania, np. usuwanie martwych zwierząt z ulic, pobieranie podatków i danie o porządek w mieście. Przyznam szczerze, że The Headsman to duży projekt, który musiał obecnie wrócić do fazy koncepcyjno-designerskiej, a my po bardzo ciepłym przyjęciu przez graczy zapowiedzi Aztec Empire postanowiliśmy z większym zaangażowaniem skupić się na tej produkcji, żeby dostarczyć grywalne demo jak najszybciej.

Które z zapowiedzianych dotychczas gier mają największą wishlistę?

Obecnie numerem jeden jest Motorcycle Mechanic Simulator 2021. Przed nami wydanie demo oraz wzmożony okres marketingu, zakładamy więc, że poziom wishlisty znacząco wzrośnie. Drugie miejsce obecnie zajmuje Aztec Empire. Gracze bardzo dobrze przyjęli zapowiedź tej produkcji i nie mam żadnych wątpliwości, że ten projekt stał się bardzo ważnym elementem naszego portfolio.

Przy obecnych poziomach wishlist sądzę, że każda z tych gier już teraz mogłaby zaliczyć udaną premierę, a należy pamiętać, że w przypadku MMS przed nami wzmożony okres marketingu. Jeśli chodzi o Aztec Empire przynajmniej rok developmentu, a co za tym idzie stałe, znaczące przyrosty wishlisty przez cały ten okres.

W początkowym okresie działalności koncentrowaliście się na produkcji gier mobilnych z gatunku hiper casual, stworzyliście 7 tytułów na zlecenie z Huuuge Global Ltd. W Dokumencie Informacyjnym spółki czytamy, że nie zamierzacie koncentrować się już na tym segmencie. Z drugiej strony gry mobilne stanowią blisko 50 proc. rynku. Z czego wynika taka zmiana strategii?

W okresie współpracy z Huuuge Games, pracowaliśmy jeszcze w zupełnie innym modelu. Szukaliśmy finansowania dla naszych projektów, oddając pole marketingowe wydawcy, my koncentrowaliśmy się wyłącznie na developmencie. Pracę przy mniejszych grach mobilnych traktowaliśmy jako zdobycie nowej wiedzy, zbadanie i poznanie tego rynku, a współpracę z Huuuge Games wspominamy bardzo pozytywnie, jednak dążyliśmy do tego aby to właśnie gry mobilne stanowiły core naszego biznesu.

Oczywiście, gry mobilne to prawie 50 proc. globalnego runku gier, natomiast nie można zapominać o gigantycznych kosztach jakie trzeba ponieść na akwizycję graczy i o tym jak ciężko jest wynieść na wyżyny swój produkt. Ten segment jest niezwykle ciekawy, ale w mojej ocenie jest zarezerwowany dla spółek o innym profilu.

My natomiast bardzo dobrze czujemy się w produkcjach Indie Premium i tutaj widzimy największe możliwości. W modelu jaki przyjęliśmy chcemy tworzyć niskobudżetowe gry, które swoją rentowność uzyskują w kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin po premierze.

Jak wygląda Wasza współpraca z PlayWay w zakresie badania rynku gier i testowania produktów przed ich wydaniem?

Badanie rynku to niezwykle ważny element w procesie tworzenia gry, który zaczyna się dużo wcześniej, jeszcze przed napisaniem linijki kodu. My bardzo szeroko (choć w zamkniętym gronie) konsultujemy projekt znajdujący się w fazie koncepcyjnej. Zależy nam na zebraniu opinii jak największej liczby osób i dopiero wówczas zabieramy się za tworzenie prototypu, fragmentu gry, czego późniejszym efektem jest zwiastun, a następnie
badanie rynku. W tym zakresie korzystamy z całego potencjału jaki zbudował PlayWay.

Jeśli chodzi o proces testowania gry w PLW Testing Center odbywa się ono przez cały develoment gry, a przynajmniej w kluczowych dla produkcji momentach. Testerzy z Grupy PLW to bardzo doświadczony zespół i w naszej ocenie współpraca z nimi upraszcza nam cały proces deweloperski i odciąża kosztowo.

PlayWay posiada ponad 40 proc. udziałów w kapitale Waszej spółki oraz podobną liczbę w głosach na WZA. Jak układa się współpraca?

Jak wspomniałem wcześniej, nasza współpraca odbywa się na wielu płaszczyznach. Zaczynając od fazy pomysłów i opinii, na marketingu i testowaniu kończąc. Nieocenioną wartością jest korzystanie z know how całej Grupy. W naszej ocenie PlayWay to strategiczny akcjonariusz, z którego wiedzy i doświadczenia korzystamy. Reasumując cały zakres działań podejmowanych z PLW oceniamy wzorowo.

Jakie są główne cele Play2Chill  na 2021 rok poza działalnością w zakresie premier wspomnianych gier?

Premiery zapowiedzianych tytułów to najważniejszy aspekt naszej działalności i liczymy, że rok 2021 będzie należał do Motorcycle Mechanic Simulator. Oczywiście mamy jednocześnie na uwadze inne kluczowe wyzwania związane z rozwojem firmy. Kluczowym jest znalezienie kolejnych bardzo dobrze rokujących tytułów, które będą stanowiły uzupełnienie naszego portfolio produkcyjnego.

Liczymy również na dynamiczny rozwój dwóch pozostałych filarów biznesowych, czyli wydawnictwa gier podmiotów zewnętrznych oraz portowania i produkcji mniejszych tytułów na konsole, w szczególności Nintendo Switch. Robimy wszystko, żeby 2021 rok stał się przepustką do realizacji naszego nadrzędnego założenia, którym jest produkcja od kilku do kilkunastu projektów rocznie.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments