SEG 2025

Joanna Tynor, prezes DRAGO entertainment, w wywiadzie z ISBtech o mijającym roku, NewConnect, projektach gier i planach na nadchodzący rok.

2020 jakim był rokiem dla DRAGO entertainment?

2020 był to bardzo dobry i zarazem ważny rok dla Spółki. Konsekwentnie realizowaliśmy strategię zmiany funkcjonowania DRAGO, co wiązało się z przejściem na produkcje własne oraz debiutem na rynku NewConnect. Z końcem lipca 2020 roku przekształciliśmy się w Spółkę Akcyjną, z sukcesem zamknęliśmy emisję akcji na platformie CrowdConnect.pl przy współpracy z Domem Maklerskim INC. Od inwestorów pozyskaliśmy łącznie 2 mln zł. Dzięki temu możemy realizować kolejne założenia w rozwoju naszego studia.

Ponadto we wrześniu tego roku, podczas jesiennej edycji festiwalu Steam zaprezentowaliśmy demo jednego z naszych tytułów – Gas Station Simulator. Gra spotkała się z niesamowicie pozytywnym odbiorem. Jednocześnie cały czas ciężko pracujemy, aby zaprezentować kolejny etap gry, tym razem w formie prologu.

W tym roku przekształciliście się w Spółkę Akcyjną. Jak aktualnie wyglądają przygotowania do debiutu na NewConnect?

Przygotowania idą według założonego planu. Firma jest po przekształceniu w Spółkę Akcyjną, mamy podpisaną umowę z autoryzowanym doradcą. Tak jak wspomniałam, kilka miesięcy temu przeprowadziliśmy emisję akcji w formule crowdinvestingu przy współpracy z Domem Maklerskim INC. Wszelkie formalności względem Krajowego Depozytu Papierów Wartościowych i Giełdy Papierów Wartościowych są na ukończeniu. Mamy nadzieję, że nasze akcje zostaną dopuszczone do obrotu z początkiem 2021 roku.

Czy DRAGO entertainment już korzysta z pozyskanego kapitału?

We wrześniu 2020 z sukcesem zakończyliśmy kampanię na platformie CrowdConnect.pl Cele emisji związane były zwłaszcza z produkcją kolejnych tytułów z naszego portfolio, sfinalizowaniem bieżących produkcji rozpoczętych w 2019 roku, między innymi Red Frost oraz oprawą marketingową tych gier. Mamy sporo ciekawych rozwiązań jak zwiększyć sprzedaż i rozpoznawalność naszych produktów, ale oczywiście wiąże się to z kosztami, które w naszych działaniach staramy się wykorzystywać możliwie najefektywniej. Jeśli patrzymy na liczne działania marketingowe, to potrzebujemy również kilku osób do działu marketingu oraz community management.

Chcemy, aby środki z kampanii zapewniły wzmocnienie zespołu na najbliższe kilka miesięcy, w dalszej kolejności będziemy finansować je z zysków generowanych przez wydane gry. Mamy w planach z początkiem2021 roku wydać 4 produkcje Podsumowując, pozyskany od inwestorów kapitał umożliwił nam intensywny rozwój, co jest dla nas niezwykle istotne. Ufam, że jest to widoczne dla rynku kapitałowego oraz odbiorców naszych produktów, czyli fanów gier komputerowych.

Jak współpraca z podróżnikiem Markiem Kamińskim przy Winter Survival Simulator?

Winter Survival Simulator to jeden z wielu pomysłów, który był tak zwanym „pułkownikiem”, czyli czekał na ,,półce’’ na odpowiedni moment do upublicznienia pomysłu.. Idea jego powstania narodziła się w trakcie prac nad projektem Red Frost, którego akcja rozgrywa się w syberyjskiej Rosji.

Zastanawiając się nad kolejnym projektem, analizowaliśmy elementy, które pozwolą nam najefektywniej rozpocząć kolejny tytuł oraz wykorzystać elementy już wypracowane. Mamy więc zmienne warunki pogodowe, śnieg, zbocza skalne – dalej w wyniku burzy mózgów staraliśmy się wyklarować, czym kolejny projekt może być i w zasadzie od razu postawiliśmy na zimowy survival.

Chcieliśmy przekazać autentyzm trudnych warunków i tego, z czym człowiek może się zmierzyć i nie tylko chodzi o efekty zewnętrzne, ale również i to co dzieje się z nim samym – w jego psychice. Zastanawiając się nad autorytetem tej tematyce, od razu na myśl przyszedł nam Marek Kamiński, znany podróżnik i zdobywca obu biegunów Ziemi. Zaprosiliśmy Marka do współpracy i tak oto powstaje niezapomniana zimowa wyprawa w wirtualnym świecie. Jej efekty będą znane już w 2021 roku.

Czy przy grze Miner’s Hell także współpracujecie z konsultantem merytorycznym?

Na ten moment nie chcemy zdradzać takich szczegółów. Jedno jest pewne, że ze swojej strony zrobimy wszystko, żeby projekt symulatora pozwalającego graczom wcielić się w rolę górnika spełnił oczekiwania odbiorców.

Jak przebiegają prace nad średniobudżetowym projektem Red Frost? Kiedy premiera?

Red Frost jest naszym flagowym projektem. Bardzo istotną kwestią jest dla nas, aby tytuł
zaprezentować w jak najlepszej odsłonie, dlatego demo tej średniobudżetowej gry nie zostało jeszcze opublikowane, ponieważ wiemy jak duży wpływ będą miały mechaniki, które mamy jeszcze do zaimplementowania – dotyczy to zarówno efektów wizualnych jak i rozgrywki.

Red Frost jest grą typu FPS/survival, którą cechuje głęboka historia i duży, otwarty świat w klimacie post-apokaliptycznym. Jest to nasz autorski projekt, który stawia przed nami ambicjonalne wyzwania, ale jednocześnie daje możliwość ujścia ogromnego potencjału jaki drzemie w naszym zespole. Wiążemy z nim olbrzymie nadzieje i liczymy, że tytuł będzie naszą franczyzą na najbliższe lata.

Na czym polegało podjęcie współpracy z MD Games?

Symulator poszukiwaczy skarbów naszego autorstwa zadebiutował na Steamie w grudniu 2018 roku. Już w pierwszej dobie sprzedaży projekt zwrócił wszystkie koszty, które zainwestowaliśmy w jego produkcję. Niemniej jednak postanowiliśmy na konsolowe wydanie produkcji. Stąd współpraca z MD Games. Nasz partner zajmie się portem gry do wersji na PlayStation 4 i Xbox One.

Jak aktualnie wygląda strategia spółki, w tym przewidziane darmowe dema gier.

Strategia spółki przewiduje produkcję kilku gier z gatunku symulatorów rocznie oraz jednej
średniobudżetowej produkcji. Strategia ta pozwala nam dotrzeć do różnego rodzaju odbiorców, z jednej strony graczy casualowych, lubiących nie absorbujące tak bardzo symulatory, a z drugiej strony dzięki większej produkcji, dotrzeć również do tzw, hardcore-owych graczy, tworząc tym samym swego rodzaju hybrydę i zwiększając szansę osiągnięcia sukcesu.

Zdecydowanie skłaniamy się ku udostępnianiu darmowych prologów oraz demo gier. Obserwacja rynku pokazała nam jak trafnie dema wpływają na dopracowywanie finalnego produktu. Zdobywamy dzięki nim potencjalnie większą liczbę osób, które w przyszłości zakupią nasz tytuł, jak również przed oficjalnym release zbieramy bezcenny feedback od graczy i w późniejszym czasie dajemy im już odpłatnie produkt na który czekali.

Jak aktualnie kształtują się wishlisty tytułów DRAGO?

Jesteśmy bardzo zmotywowani wzrostem naszych wishlist, które kształtują się łącznie na poziomie przekraczającym 100.000 zapisów i wciąż obserwujemy jej stały wzrost.

A harmonogram projektów na 2021 rok?

Z początkiem 2021 roku zaprezentujemy podczas Zimowej Edycji Festiwalu Steam demo projektu Winter Survival Simulator, który powstaje przy współpracy z Markiem Kamińskim. Kolejną odsłoną będzie prolog Gas Station Simulator, w którym przeniesiemy się do samego początku naszego biznesu. Publikacje prologu planujemy na pierwszy kwartał 2021 roku. W dalszej kolejności w okolicach drugiego i trzeciego kwartału zaprezentujemy demo Airport Contraband, a następnie Food Truck Simulator.

Kontynuujemy prace nad naszym flagowym projektem Red Frost, a także zaprezentujemy kolejne autorskie tytuły. Zachęcamy do śledzenia naszej strony internetowej.

Jak Pani ocenia perspektywy dla rynku gier na 2021?

Prognozy rozwoju globalnego rynku gier są bardzo dobre. W ocenie Newzoo.com, do roku 2022 światowy rynek gier osiągnie wartość ponad 180 mld USD, natomiast raport PWC „Global Entertainment & Media Outlook 2019-2023” 3  wskazuje, że skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (CAGR) rynku gier wideo i e-sportu w okresie od 2018 r. do 2023 r. ma wynieść 6,5%.

Ponadto, jak wskazali analitycy Polskiego Instytutu Ekonomicznego – gaming to jedna z wygranych branż w czasie pandemii. Zainteresowanie grami komputerowymi, czy serwisami streamingowymi wzrosło diametralnie w okresie restrykcji w związku z koronawirusem. Również większość studiów developerskich nie miała problemu z tworzeniem swoich tytułów w warunkach home office.

epoint
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments