Rok 2020 był dla Moonlit bardzo intensywnym rokiem – Model Builder rósł w oczach, a studio niejednokrotnie chwaliło się zainteresowaniem graczy, mediów i przyjęciem gry na targach. O tym, co jeszcze przed spółką, i na jakim etapie znajduje się produkcja gry mówią w materiale ISBtech sami deweloperzy Moonlit: Michał Gardeła, prezes Moonlit, Maciej Siwek – Lead Game Designer, Michał Beniowski – Quality Assurance, Grzegorz Chyb – Producent.
Zacznijmy od podstaw: jak wyglądał 2020 z perspektywy produkcyjnej? Jakie postępy zrobiliście w developmencie?
Michał Beniowski: Zaczęliśmy od prostego dema i proof of concept. Kiedy byliśmy z niego zadowoleni, rozpoczęliśmy przepisywanie wszystkich mechanik od nowa, „na czysto”. W międzyczasie powoli powstawał szkielet rozgrywki, doszły narzędzia do malowania, następnie tryb fotograficzny (obecnie wyłączony).
Dodaliśmy stanowisko do tworzenia dioram wraz z potrzebnymi mechanikami. Pojawiła się cała gama defektów możliwych do zaaplikowania, wraz z narzędziami do niwelowania ich, a pod koniec roku skupiliśmy się w pełni na trybie fabularnym/kariery. Graficy dokonują poprawek w warsztacie gracza oraz pracują nad kolejnym warsztatem. Wyłapujemy także całą masę błędów, które po kolei naprawiamy.
Grzegorz Chyb: Projektując Model Buildera szukaliśmy czegoś co nie ograniczy się tylko do serii powtarzalnych zadań, ale przede wszystkim umożliwi graczom uwolnienie sporej dozy kreatywności. Składanie modeli, ich malowanie, oraz odbijanie kalkomanii spełniało te warunki. Pomysł kiełkował aż zdecydowaliśmy się przygotować pierwszy prototyp w celu weryfikacji bazowych założeń. Prototyp wyglądał na tyle obiecująco że już wtedy wiedzieliśmy że jest to ciekawy temat, a wydany jakiś czas później trailer tylko nas w tym utwierdził.
Maciej Siwek: W chwili obecnej mamy już gotową główną część mechanik i dodajemy kolejne elementy rozgrywki, takie jak kariera, sklepy i możliwości personalizacji warsztatu gracza. Wprowadzamy również mechanizmy tutorialowe, żeby umożliwić szerszemu gronu graczy testowanie gry i dzielenie się z nami swoimi uwagami i przemyśleniami.
Jakie zmiany w projekcie zaszły od czasu pierwszego prototypu? Ile większa/szersza jest teraz gra?
Michał Beniowski: Oryginalny prototyp pozwalał jedynie na wycinanie, składanie i malowanie modelu. Te funkcje dość szybko stworzyły przyjemną bazę rozgrywki, na której dobudowujemy kolejne mechaniki, tak aby stworzyć wielowymiarowy, nietuzinkowy symulator, który przypadnie do gustu szerokiemu gronu odbiorców.
Maciej Siwek: Biorąc pod uwagę brak bezpośrednio konkurujących z Modelarzem gier, uznaliśmy, że chcemy dać graczom naprawdę eksplorować swoje hobby – w tym przez tworzenie dioram czy możliwość mieszania części z różnych modeli i dając im jak najwięcej narzędzi.
Widząc zaangażowanie ze strony społeczności graczy i pozytywny odzew postanowiliśmy rozszerzyć grę o aspekt fabularny i progresowy, to jest o swoistą kampanię dla pojedynczego gracza. Pozwoli ona zatopić się w przygotowanej historii i z czasem uzyskiwać dostęp do kolejnych mechanizmów gry, dodając w ten sposób dodatkową warstwę satysfakcji.
Zrozumieliśmy też jak ogromna jest potrzeba ułatwienia budowania społeczności wokół gry i zaplanowaliśmy dodanie wielu funkcjonalności pozwalających na interakcję pomiędzy graczami – integrację z social mediami czy planowany w przyszłości Steam Workshop.
Grzegorz Chyb: Początkowe założenia prototypu stały się solidną bazą dla rozwoju kolejnych warstw gry. Szybko uznaliśmy że budowa dioram z wcześniej złożonymi modelami jest naturalnym następnym krokiem pracy modelarzy i fantastyczną okazją do większego zaangażowania artystycznego graczy.
W tym trybie będzie można jeszcze bardziej popuścić wodze fantazji. Szczególnie tryb dowolnego łączenia elementów z różnych modeli (kitbashing) może być pomocny w tworzeniu niepowtarzalnych kompozycji. Innym aspektem pracy nad dioramą/modelem jest tworzenie zdjęć swoich dzieł – i to też staramy się oddać w grze tworząc osobne stanowisko robocze w tym celu. Złożone modele i dioramy gracz może podziwiać na półkach galerii wewnątrz swojego wirtualnego warsztatu, w planach jest także galeria online. Postanowiliśmy też położyć większy nacisk na tryb fabularny i umożliwić graczom odkrywanie kolejnych mechanik wraz z rozwojem przygotowanej dla nich historii.
Dodaliście dom – po co wirtualnemu modelarzowi ładna chata?
Maciej Siwek: Dom, czy też ogólnie warsztaty w Model Builderze są miejscami pracy gracza. Idąc za tropem zwiększenia immersji chcieliśmy dać graczom do wyboru kilka wirtualnych miejsc, w których będą mogli poczuć nie tylko kreatywne ale też środowiskowe aspekty modelowania – chociażby wybierając i urządzając swoją hobbystyczną przestrzeń zgodnie z upodobaniami – tworząc swój wymarzony warsztat.
Powiecie, czego spodziewać się po trybie kariery i fabule?
Michał Beniowski: Kariera ma postawić gracza w sytuacji początkującego modelarza przyjmującego zamówienia, dzięki czemu nabiera wprawy i osiąga większy prestiż w środowisku modelarskim. Za sławą i prestiżem oraz zdobywanymi umiejętnościami idą lepsze zlecenia, nowe narzędzia, modele oraz konkursy. Jest też wątek fabularny, który będzie można eksplorować i który sprawi, że gra nie będzie kolejnym typowym symulatorem. Dzięki naprawdę ciekawej historii i trybowi kariery liczymy na dotarcie do bardziej mainstreamowych graczy.
Maciej Siwek: W trybie kariery gracz będzie zarówno doświadczał historii, przedstawionej za pomocą specjalnych wiadomości, zleceń oraz tzw. „znajdziek”. Historia ta jednak nie będzie inwazyjna i dla gracza, którego interesuje głównie aspekt rozwoju warsztatu i budowania kolejnych modeli nie powinna być nadmiernie odciągająca od samej rozgrywki.
Można się spodziewać rozwoju postaci, poszerzania swojego warsztatu o kolejne stanowiska, narzędzia i zasoby oraz zwiększania się kolekcji modeli (które można również zachować, nie tylko oddawać zleceniodawcom). Postać gracza w trakcie kariery osiągać będzie też coraz wyższe uznanie środowiska modelarskiego i będzie mogła brać udział w konkursach i wyzwaniach, żeby pokazać swoje kreatywne zacięcie i umiejętności. Fabuła na pewno wniesie kilka niespodzianek do całej gry.
A jeśli chcemy się oderwać od fabuły? Planujecie tryb freeplay?
Maciej Siwek: W grze planowany jest oczywiście tryb wolnej rozgrywki – tzw. sandbox, w którym nie trzeba się przejmować dostępnością zasobów czy kosztem modeli. Polegać będzie na swobodnym dostępie do zawartości gry, tak aby nic nie krępowało szalonych pomysłów na twórcze składanie modeli i dioram i ostateczne chwalenie się dziełami wśród znajomych.
Mówicie o nacisku na społeczność, ale jakie elementy społecznościowe zobaczymy w grze?
Maciej Siwek: Będziemy się starać umieścić w grze jak najwięcej interesującej zawartości na premierę tytułu, planujemy także bogatą ofertę DLC dostępnych po premierze.W późniejszych etapach planujemy również udostępnić mechanizmy wymiany modeli między graczami, a także konkursy i wyzwania (niezależne od tych dostępnych w ramach kariery) prowadzone w ramach live ops dla społeczności gry. W toku prac dodane również zostaną integracje ze znanymi platformami social media, aby ułatwić dzielenie się swoimi pracami z wykorzystaniem wbudowanego w grę stanowiska do robienia zdjęć i filmów (Photo Booth).
Jeżeli chodzi o modowanie, to bierzemy to pod uwagę ale ułatwienia z tym związane najpewniej pojawią się dopiero w późniejszej fazie post-produkcji.
A jaki wpływ na samą produkcję ma już teraz społeczność?
Michał Beniowski: Zbieramy i spisujemy wszystkie uwagi od społeczności na Discordzie i w mediach społecznościowych i zawsze gorąco zachęcamy graczy do zostawiania feedbacku. Pojawiają się pomysły na nowe mechaniki, oraz pomysły na to, które modele gracze chcieliby zobaczyć w projekcie.
Szczególnie pomocne dla nas były okresy, gdy udostępnialiśmy demo gry publicznie, podczas których gracze mogli zobaczyć jak gra wygląda oraz czego jej jeszcze brakuje. Prowadzimy też dość otwarty development pokazując społeczności nad czym obecnie pracujemy i umożliwiamy im wypowiedzenie swojego zdania nad stanem gry. Na naszym Discordzie zgromadziła się też całkiem spora grupa modelarzy, którzy dyskutują o swoich doświadczeniach i technikach z praktycznego punktu widzenia, co jest bardzo pomocne jako referencja i inspiracja.
Maciej Siwek: Na bieżąco komunikujemy się z naszymi graczami i uważnie słuchamy ich sugestii. Okresowo dajemy różnym graczom możliwość przetestowania najnowszej wersji gry, oraz mamy rozszerzającą się bazę testerów i modyfikujemy grę zgodnie z ich feedbackiem. Jesteśmy bardzo wdzięczni za dotychczas otrzymaną ogromną ilość sugestii i przemyśleń i liczymy na dalsze zaangażowanie!
Michał Gardeła: Model Builder dzięki zaangażowanej społeczności rozrósł się do większych niż początkowo zakładaliśmy rozmiarów. To wydłużyło czas produkcji, ale pozwoliło nam rozwinąć skrzydła i wspiąć się na wyżyny naszych możliwości jako studia. Niebagatelny wpływ na podjęcie decyzji o rozwoju gry w tym kierunku miały również liczne rozmowy z wydawcami, które wykrystalizowały nam wizję stworzenia gry kompletnej, umożliwiającej uzyskanie nie tylko dobrej sprzedaży na starcie, ale również wieloletniego “ogona sprzedażowego”.
Świadczenie gry jako usługi – po którą chętnie sięgają nowi gracze, a powracający mają masę powodów aby sprawdzać nowości jest naszym nadrzędnym celem. Zaczynając drugi rok pracy nad grą jesteśmy pełni nadziei, że nasz finalny produkt będzie wszystkim czego wymagają nawet najbardziej wymagający odbiorcy – i nie myślimy tutaj jedynie o środowisku modelarskim, ale również o graczach mainstream. Jeśli macie pytania lub komentarze dotyczące produkcji – nie wahajcie się, piszcie! Uważnie wczytujemy się we wszystko, co dostarcza nam społeczność.
Kiedy premiera gry?
W ciągu kilku miesięcy