Ignacy Kurkowski, Unseen Silence
SEG 2025

Ignacy Kurkowski, szef Unseen Silence, w rozmowie z ISBtech o inspiracjach i planach studia, które planuje debiut giełdowy.

Jaka jest geneza powstania Unseen Silence?

Spółka została oficjalnie założona kilka miesięcy temu, ale działamy razem już od 2019 roku. Zawsze byliśmy graczami, a teraz pragniemy tworzyć własne produkcje.

Jak powstała sama nazwa firmy?

Silent Unseen to angielskojęzyczne określenie polskich komandosów z czasów II WŚ czyli cichociemnych. Nawiązując do tego postanowiliśmy, że nazwa Unseen Silence będzie dla nas stanowiła źródło inspiracji.

Jakie są zainteresowania i pasje twórców firmy i deweloperów Unseen Silence?

Uwielbiamy gry strategiczne, dlatego wybór pierwszej tworzonej przez nas gry był nieprzypadkowy. Jesteśmy aktywnymi graczami nie tylko online, ale także tabletop – najlepszy przykład stanowi mój brat, Piotrek, który jest jednym z najlepszych graczy Warhammer w Europie. Interesują nas nietuzinkowe historie oraz możliwość interakcji z innymi. Wierzymy, że wspólne obcowanie z grami zbliża ludzi, bez względu na formę – czy grają razem, czy po prostu opowiadają sobie o przeżytych przygodach.

Jakie są kluczowe plany i cele firmy?

Celem Unseen Silence jest tworzenie coraz większych produkcji. Chcemy być znani z wysokiej jakości produktów, powstałych w oparciu o nasz zespół oraz doświadczonych partnerów – w tym Pixel Crow, Mataboo, Movie Games, czy Bored Games.

Naszym pierwszym, mniejszym projektem jest tworzony obecnie Terror: Endless Night, który bazuje na słynnej historii okrętów HMS Terror oraz HMS Erebos. Będzie to połączenie strategii turowej oraz survival horroru, a celem gracza będzie przetrwanie określonej liczby tur, a pełna wersja tytułu będzie dostępna jeszcze w tym roku. Wsparcie merytoryczne czerpiemy od Macieja Miąsika i Pixel Crow, natomiast wydawcą jest Movie Games.

Drugim, zdecydowanie bardziej złożonym projektem tworzonym przez spółkę jest Ultra Mega Cats – kooperacyjny shooter online. Za stworzenie podstaw obecnie odpowiada Mataboo, które jest jednym z największych i najbardziej utalentowanych zespołów outsourcingowych w Polsce.

Gracze wcielają się w role kotów, a za zadanie mają wydostanie się z laboratorium pełnego przeciwników. Zwierzęta będą posiadały zróżnicowane klasy, co będzie pozwalało na znalezienie przez każdego interesującej postaci. W przypadku obydwu gier stawiamy na długie ogony sprzedażowe, a w przypadku Ultra Mega Cats liczymy na mikrotransakcje, które w poprzednim roku stanowiły 30% wszystkich przychodów ze świata gier. Produkcja ma być podstawą większego uniwersum jakie tworzymy wokół Ultra Mega Cats i planujemy jej rozwój przez najbliższe lata.

Jakie są kluczowe trendy na rynku gier, wobec których spółka się pozycjonuje?

Jesteśmy świadomi, że światem gier rządzi obecnie oryginalność. Oba tytuły są wyraziste, rozpoznawalne, a ponadto Ultra Mega Cats jest niezwykle medialne. Śledząc przez wiele lat rynek gier, wiemy jak wyglądają obecne metody monetyzacyjne oraz jak ogromną wagę należy przywiązać do jakości i promocji tworzonych produkcji.

A jakie są generalnie najistotniejsze perspektywy branży gier i elektronicznej rozrywki?

Rynek w najbliższych latach będzie dynamicznie wzrastał, szczególnie w Polsce. Gry stają się głównym polskim towarem eksportowym – już teraz istnieje kilkanaście polskich zespołów rozpoznawalnych na całym świecie. Poza CD Projektem możemy się pochwalić m.in Creepy Jar, Bloober Team, Techland, Flying Wild Hog, 11Bit Studios itd. Jest to nie tylko zasługa utalentowanych polskich artystów i programistów, ale też rosnącej liczby graczy – wg szacunków już w 2023 ponad 3 miliardy osób będzie preferowało tę formę rozrywki. W oczywisty sposób wpłynie to na popularność gier również w mediach mainstreamowych.

epoint
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments