Jakub Radkowski, członek zarządu Different Tales w komentarzu dla ISBtech o rynku gamingowym.
1. Jakie były najważniejsze premiery, co ważnego wydarzyło się w tym czasie na rynku?
Dwie najważniejsze premiery pierwszego półrocza, które przyniosły wielomilionowe zyski, to zapewne Elden Ring i polski Dying Light 2.
Pierwsza połowa 2022 roku przebiegła też pod znakiem rekordowych transakcji: Microsoft przejął Activision Blizzard za blisko 70 mld USD, a Take-Two Interactive nabyło Zyngę za ponad 12 mld USD. Obserwujemy zatem wielkie zmiany na rynku, konsolidację dużych graczy, ale i wzrost znaczenia małych, kreatywnych studiów.
2. Czy w branży pojawiły się jakieś nowe trendy?
Obserwowaliśmy dynamiczną kontynuację trendów zauważalnych już wcześniej. Od strony konsumenckiej to wzrost znaczenia modeli abonamentowych – podobnie jak ma to miejsce z dystrybucją treści w dziedzinach, takich jak film czy muzyka. Umacnia swoją pozycję usługa Microsoftu Game Pass. Odpowiedzią na to jest nowe otwarcie dla konkurencyjnej usługi Sony – PlayStation Plus. Dynamicznie rynek zdobywają usługi Amazon Prime Gaming i kilka innych.
3. Czego możemy spodziewać się po sezonie wakacyjnym?
Przez lata wakacje były dla branży sezonem ogórkowym. Wielkie studia trzymały swoje premiery na czwarty kwartał. Obecnie wraz z upowszechnieniem mobilnej rozgrywki, a także wraz z przyjściem pandemii, obserwujemy pewną zmianę tego trendu. Poprzednie wakacje przyniosły dużo ciekawych premier, można się zatem spodziewać, że podobnie będzie w tym roku. Wakacje to także świetny moment zwłaszcza dla mniejszych tytułów z segmentu indie, aby zaistnieć, co byłoby znacznie trudniejsze np. w okresie jesienno-zimowym, gdy uwaga mediów, influencerów i samych graczy koncentruje się na wielkich premierach.
4. Jakie są prognozy na dalszą część roku?
Na jesieni pojawią się kontynuacje wielkich hitów lub nowe gry osadzone w dobrze znanych uniwersach i franczyzach, takie jak God of War, Call of Duty, Saints Row czy Gotham Kinghts. Jedną z najgorętszych premier spodziewanych w drugim półroczu będzie zapewne Overwatch 2 – co znamienne, dostępny w modelu free-to-play.
Jako twórcy i wydawcy gier z segmentu indie będziemy jednak przyglądać się głównie temu właśnie rynkowi. To, co obserwujemy z roku na rok, to wzrost znaczenia projektów o budżetach nieraz nawet kilkadziesiąt razy mniejszych w porównaniu z hitami wielkich studiów, tyle że sensownie zainwestowanych – w gry o długim czasie rozgrywki, głębokich, rozbudowanych systemach, możliwych do osiągnięcia nawet w ramach kilku lub kilkunastoosobowych zespołów developerskich. Zaskakujące hity ostatnich lat, które sprzedały się w wielu milionach kopii, takie jak Valheim, Phasmophobia, Slay the Spire czy Disco Elysium pokazują, że na koniec dnia wciąż liczą się przede wszystkim kreatywność twórców i jakość końcowego produktu. Niekoniecznie wielkie kampanie marketingowe i budżety.