Jeszcze nie tak dawno wydawało się, że okulary do wirtualnej rzeczywistości będą co najwyżej dodatkiem do konsol czy komputerów gamingowych, podobnie jak były wcześniej kontrolery czy czujniki ruchowe. Dzisiaj stanowią one nie tylko intensywnie rozwijającą się technologią rozrywkową, ale także niezwykle ważną gałąź dla innych branż.
Czy sektor VR faktycznie ma potencjał, czy to sztucznie tworzony popyt, jak mamy w przypadku Metaverse? Według firmy badawczej IDC globalne wydatki na technologie VR i AR od 2020 do 2024 r. wzrosną aż sześciokrotnie – do 130 mld dol. I nie są to przypadkowe liczby, bo coraz więcej firm inwestuje w tę technologię. Co ciekawe technologia VR nie jest sprawą nową – już w latach 60. XX wieku pojawiały się pierwsze projekty okularów mających służyć do wyświetlania obrazu. Jednym z najbardziej znanych entuzjastów nowego wymiaru rozrywki był pisarz opowieści science fiction Hugo Gernsback.
To on wpadł na pomysł stworzenia małego telewizora, umieszczonego w okularach. Futurystyczny projekt nie przyjął się jednak dobrze – nie był zbyt praktyczny, a jego “marsjański wygląd” z powodu anten powodował, że nie przekonał szerszej publiczności. Mimo tego przez lata próbowano rozwinąć koncepcję rozrywkowych okularów, bo hasło “wirtualnej rzeczywistości” pojawiło się dużo później. Przez lata różne firmy z branży rozrywkowej opracowywały działające okulary VR.
Najgłośniejszą porażką był zdecydowanie Virtual Boy od Nintendo, który zadebiutował w 1995 roku. Miał zrewolucjonizować branżę gier cyfrowych, ale niezbyt mu się to udało. Ten nieporęczny zestaw był tak ciężki, że potrzebował specjalnego stelaża i nie można było go komfortowo założyć na głowę. Do tego zastosowanie tylko kilkunastu odcieni koloru czerwonego powodowało, że nikt nie mógł korzystać z tego sprzętu dłużej niż kilka minut. Błyskawicznie pojawiały się zawroty głowy, nudności czy problemy z błędnikiem.
Dopiero po 2014 roku zaczęły pojawiać się projekty urządzeń, które faktycznie pozwalały na komfortowe zanurzenie się w wirtualnej rzeczywistości. I dzisiaj takie firmy jak HTC, Oculus czy chociażby PlayStation rozwijają tę technologię nie tylko w domenie rozrywki.
Nowy cyfrowy wymiar świata
Obok zabawy nie do przecenienia są możliwości szkoleniowe oraz edukacyjne wirtualnej rzeczywistości. Już teraz nowoczesne technologie pomagają szkolić personel PKP Intercity, który w bezpiecznych warunkach i bez ryzyka uszkodzenia drogiego sprzętu może zapoznać się z jego obsługą. To także ogromna minimalizacja kosztów – zamiast podstawiać lokomotywę oraz organizować szkolenie w konkretnym miejscu, można je przeprowadzić z udziałem niedrogiego i mobilnego sprzętu. A to tylko wierzchołek możliwości tej technologii, bo powszechnie jest także jej wdrażane w edukacji zarówno tej publicznej, jak i prywatnej.
Przykładowo stworzony przez wydawnictwo edukacyjne Nowa Era oraz edutech Vulcan Empiriusz, to przenośne laboratorium chemiczne w wirtualnej rzeczywistości oraz lekcje geometrii w VR. Program obejmuje obecnie dwa moduły tematyczne: laboratorium do przeprowadzania doświadczeń z chemii dla uczniów szkół podstawowych i średnich oraz moduł obejmujący naukę o bryłach dla uczniów szkół podstawowych. Obecnie korzysta z niego blisko 700 placówek w całej Polsce, a jego możliwościami są zachwyceni zarówno nauczyciele, jak i sami uczniowie.
Nie do przecenienia jest także potencjał VR w kwestii relacji międzyludzkich. Rozmowy w wirtualnym świecie dla wielu są niezwykle istotne, co dobitnie udowodnił dokument We Met in Virtual Reality nakręcony przez stację HBO. Powstał on w całości przy zastosowaniu technologii VR i prezentuje sylwetki ludzi, którzy nie wyobrażają sobie funkcjonowania bez wirtualnego świata. Głównym czynnikiem katalizującym tego typu zachowania była pandemia – ludzie odcięci od możliwości fizycznego spotykania się, postanowili przenieść swoje relacje na poziom cyfrowy.
O tym, że cyfrowe spotkania to przyszłość przekonałem się na własnej skórze, dzięki uprzejmości firmy HTC VIVE. Otrzymałem wyjątkowe zaproszenie na pokaz technologii wirtualnej rzeczywistości… w wirtualnej rzeczywistości. Dostarczono mi odpowiednie urządzenie HTC i dzięki temu mogłem z kawą w dłoni oraz wygodnie usadowiony w swoim fotelu uczestniczyć w pierwszej odsłonie warsztatów VR dla mediów. Zostaliśmy zaproszeni do wirtualnej przestrzeni VIVE Sync, w której przedstawiciele polskich firm, opowiedzieli o tym, w jaki sposób wykorzystują VR w swojej codziennej pracy. Spotkanie odbyło się w aplikacji do konferencji i spotkań VIVE Sync. Swoimi doświadczeniami podzielili się trzej prelegenci, przedstawiciele polskich firm: Giant Lazer, Motion Systems i Sim Factor.
Polska w centrum wirtualnej rewolucji
Giant Lazer to firma, która dostarcza innowacyjne aplikacje VR i AR: interaktywne programy szkoleniowe, zaawansowane symulatory, wizualizacje procesów i danych oraz aplikacje rzeczywistości wspomaganej dla systemów smart glass. Obecnie firma jest przodującym dostarczycielem oprogramowania VR dla uczelni wyższych w Polsce. Brała udział w realizacji największych laboratoriów VR i AR dla uczelni krajowych. Może się pochwalić się współpracą z takimi firmami jak Red Bull, Deutsche Telecom czy Imperial College w Londynie. W trakcie prezentacji zobaczyliśmy trzy projekty, wśród których znalazły się aplikacja szkoleniowa w VR służąca do szkoleń stomatologów, wirtualna przychodnia weterynaryjna do szkoleń lekarzy weterynarii oraz aplikacja z obszaru cyberbezpieczeństwa.
Kolejna zaprezentowała się firma Motion Systems z siedzibą w Nadolicach Wielkich zajmująca się projektowaniem i produkcją specjalistycznych platform ruchu, które stanowią bazę do budowy różnego typu symulatorów lub wykorzystywane są do testowania innych urządzeń np. w przemyśle i R&D. Motion Systems to globalny dostawca systemów ruchu wraz z dedykowanym oprogramowaniem dla takich branż jak przemysł, lotnictwo, automotive, motorsport czy profesjonalna rozrywka. Platformy Motion Systems wykorzystywane są na całym świecie w procesach wirtualnego szkolenia, zarówno z wykorzystaniem gogli VR, jak i AR/MX.
Firma Motion System zaprezentowała szereg systemów ruchu, które wykorzystywane są do budowy różnego rodzaju symulatorów. Urządzenia te w połączeniu z zestawami do VR, powodują, że cała symulacja staje się jeszcze bardziej autentyczna i wciągająca.
Ostatnia zaprezentowała się spółka technologiczna Sim Factor, oferująca rozwiązania z obszaru symulacji szkoleniowej wykorzystującej wirtualną rzeczywistość. Specjalizują się w produkcji, wdrażaniu i utrzymaniu najwyższej klasy symulatorów i trenażerów do szkoleń pracowników w Polsce oraz za granicą. Polska technologia, specjaliści i dostawcy podzespołów umożliwiają kompleksową realizację obejmującą zarówno budowę maszyn, jak i ich specjalistyczne oprogramowanie. Obecnie skupiają się na sektorze kolejowym, gdzie dostarczyli symulatory do Centrum Egzaminowania i Monitorowania Maszynistów przy Urzędzie Transportu Kolejowego, lotniczym oraz wojskowym, a w niedalekiej przyszłości planują rozszerzenie oferty na pozostałe sektory charakteryzujące się dużą odpowiedzialnością pracowników, wykorzystaniem drogich maszyn i urządzeń oraz obsługą infrastruktur krytycznych.
Firma Sim Factor zaprezentowała swoje liczne realizacje z obszaru rozwiązań szkoleniowych dla wojska oraz kolejnictwa w postaci pełnozakresowego symulatora szkoleniowego lokomotywy Siemens Vectron. Nie zabrakło także segmentu rozrywkowego, gdzie jako pierwsi na świecie użyli technologii VR w połączeniu z mechatronicznymi kapsułami obrotowymi do stworzenia symulatora lotów w kosmos dla Planetarium Śląskiego w Chorzowie.
Także polski gamedev chętnie korzysta z rozwiązań VR – rodzime tytuły odnoszą sukces na tym polu, w szczególności na platformie Oculus Store należącej do spółki Meta. Takie produkcje jak Superhot VR, Green Hell VR, Cooking Simulator czy Thief Simulator: Greenview Street w 2022 roku należały do najbardziej rozchwytywanych gier na okulary do wirtualnej rzeczywistości, zdobywając także wiele pozytywnych ocen od graczy.
Wirtualna rzeczywistość oraz wszelkie sprzętowe, oraz cyfrowe rozwiązania z nią związane będą coraz szerzej wchodzić w ludzką codzienność. VR przestał być już wyłącznie ciekawostką, a stał się rynkiem, który rozwija się w dynamicznym tempie. I dobrze, że polskie firmy skutecznie wykorzystują tę okazję i pokazują, że rodzimy rynek technologiczny ma wiele do zaoferowania. Specjaliści są zgodni, że technologia VR będzie się aktywnie rozwijać, a 2023 rok będzie okresem intensywnego rozwoju tego sektora. Obok gamingu, możliwości VR będzie także wykorzystywać branża szkoleniowa oraz obsługi klienta.
Mateusz Zelek