Cyfryzacja w branży gier cyfrowych stała się tak naturalna, że dzisiaj obejmuje ponad 90 proc. sprzedaży gier. Wygoda, szybkość oraz prostota tego rozwiązania sprawia, że staje się domyślnym rozwiązaniem dla użytkowników. Niesie to ze sobą jednak spore zagrożenia.
Ilość zalet cyfryzacji gier jest naprawdę ogromna – właściciel ma dostęp do swoich gier w każdym miejscu na Ziemi, gdzie jest internet (oraz dana usługa), a przy dzisiejszych możliwościach światłowodowych instalacja zajmuje kilkanaście minut. Do tego zdigitalizowane gry w ogromnej części przypadków są tańsze niż ich pudełkowe odpowiedniki, a nawet jeśli cena premierowa jest nader wysoka, to szybko ona spada za pośrednictwem ogromnej ilości promocji, które co rusz się pojawiają na platformach sprzedażowych.

Nie brakuje także usług abonamentowych, za pośrednictwem których za niską miesięczną opłatę, gracze mogą ogrywać ogromne ilości tytułów. I to także tych najnowszych, bo Microsoft czy Sony skutecznie rozbudowuje własne portfolio. Problem jednak rodzi się w kilku aspektach.
Wygoda ważniejsza od posiadania
Największy błąd, jaki popełniają gracze w kontekście cyfrowej dystrybucji, to myślenie, że nabywają oni produkt, którym mogą w jakiś sposób zarządzać. Prawda jest taka, że mają oni całkowicie związane ręce, a nawet nowsze wydania pudełkowe, są ograniczone licznymi obostrzeniami. Wystarczy przeczytać umowę licencyjną – tak, to ta ściana tekstu, którą każdy przeklikuje bez jakiegokolwiek zastanowienia, a potem człowiek zdziwiony, na co się zgodził… W każdym razie są one zwykle monotematyczne i zawierają takie informacje jak zakaz powielania danego oprogramowania, czy że pełnia władz nad prawami autorskimi należy do właściciela marki etc. etc.
Aktualny regulamin EULA (licencja użytkownika końcowego) serwisu Steam, jasno informuje użytkownika, że w jego sklepie sprzedawane były jedynie licencje na dostęp do gier. To oznacza, że własność produktowa pozostaje w mocy wydawcy, a gracz ma prawo do ograniczonego wykorzystania danej produkcji w ramach rozrywki. Steam nie może wpływać na daną licencję bezpośrednio, chyba że ta łamie wcześniej przyjęty regulamin oraz zasady dystrybucji, które zostały podpisane przed dodaniem gry do katalogu gier na platformie Valve, PlayStation Store czy u innych cyfrowych dystrybutorów.
Problem tkwi także w wymogu utrzymywania serwerów, nawet jeśli dana produkcja oferuje tryb jednoosobowy. Przykładowo Gran Turismo 7 po wprowadzeniu patcha 1.07 stało się niegrywalne przez ponad 32 godziny. Powód? Aktualizacja sprawiła, że zabezpieczenia antypirackie przestały działać poprawnie, co uniemożliwiło jakąkolwiek rozgrywkę. Nawet w trybie offline i w karierze dla pojedynczego gracza. Z kolei Ubisoft nieźle zirytował swoich konsumentów, gdy na początku lipca 2022 roku ogłosił, że część gier utraci wsparcie online. To spowoduje, że gracze, którzy legalnie nabyli gry, nie będą mieli dostępu do dodatków, które do nich kupili, co oznacza, że jedyną drogą do ich zachowania będzie stworzenie kopii zapasowych, albo pobieranie crackowanych wersji tych gier z nielegalnych serwisów.
Dlatego paradoksalnie serwisy pirackie nie są teraz postrzegane przez graczy nie jako lewe źródło oprogramowania dla osób mniej zamożnych, ale jako… sanktuaria, które będą stanowić linię obrony przeciwko korporacyjnym zabiegom. Wiele gier, które wykorzystywały zabezpieczenia antypirackie pokroju Denuvo, były masowo piracone tylko z powodu wprowadzania tych zabezpieczeń. Taki rodzaj DRM-ów powoduje zwykle, że gra funkcjonuje o wiele gorzej, niż powinna, bo zabezpieczenia obciążają komputer w znaczącym stopniu. Piraci więc w swoim mniemaniu poprzez działania korporacji uzyskali legimityzację swoich działań, jako formę walki ze złymi praktykami rynkowymi.
Gracze na celowniku cyberprzestępców
Kolejnym sporym zagrożeniem jest możliwość padnięcia ofiarom cyberprzestępców. Niestety wraz z cyfryzacją świata, wzrasta cyfrowe zagrożenie. Wiele pirackich kopii gier zawiera niechciane malware, a nawet trojany. To sprawia, że mogą one uszkodzić sprzęt użytkownika a dodatkowo wykraść newralgiczne dane, dotyczące, chociażby konta bankowego. W 2020 roku haker przekupił pracownika Roblox Corporation, przez co otrzymał możliwość przeglądania bazy danych graczy Robloxa. W ten sposób przestępca chciał wymusić na korporacji nagrodę w zamian za znalezienie luk w ich zabezpieczeniach. Ostatecznie Roblox Corporation odmówiło wypłacenia nagrody i skierowało hakera do serwisu HackerOne. Niestety w wyniku działania przestępcy pokrzywdzonych zostało wielu użytkowników, którzy stracili m.in. specjalne przedmioty przypisane do kont.
Zdarzają się też o wiele groźniejsze ataki niż tylko „próby zabezpieczeń”. We wrześniu 2022 roku rozpoczął się duży atak skierowany na użytkowników Steam. Hakerzy wykorzystali metodę typu Browser-in-the-Browser do przejmowania kont. Przestępcy, podszywając się pod strony e-sportowe, wymuszali na graczach podania danych do konta. O ile strata samych gier jest bolesna, tak wielu graczy posiada na nich także wartościowe przedmioty kosmetyczne, które są przez hakerów błyskawicznie spieniężane na różnych internetowych portalach. Regularnie ofiarami ataków hakerskich pada Riot Games. W styczniu tego roku firma poinformowała, że cyberprzestępcy ukradli kod źródłowy League of Legends. Niejednokrotnie dochodzi także do przejmowania mniejszej bądź większej ilość kont użytkowników poprzez luki w zabezpieczeniach korporacji.
Ofiarami padają nie tylko użytkownicy, ale i także same firmy zajmujące się grami cyfrowymi. W 2020 roku świat obiegła informacja o tym, że hakerzy wykradli poufne dane 350 tys. osób z serwerów Capcomu. Rok później mieliśmy kolejne dwa spore ataki na dużych przedstawicieli branży. W lutym z Electronic Arts skradziono ponad 780 GB danych w tym tak zastrzeżone informacje jak kod źródłowy FIFA 21 czy nawet silnika graficznego Frostbite. W tym samym czasie inny atak dotknął z kolei CD Projekt RED, gdzie przestępcy wykradli kody źródłowe Cyberpunka 2077, Wiedźmina 3 czy Gwinta. Spowodowało to problemy wewnętrzne korporacji, a wobec hakerów zostało wszczęte postępowanie karne.
Rynek gier cyfrowych musi więc zbroić się cyfrowo na nie mniejszą skalę niż inne sektory IT. Do tego musi on reagować stale na zmieniające się praktyki rynkowe. Dodatkowo ważnym aspektem jest zwiększenie zaufania na linii konsument–klient i dostosowywania cen gier adekwatnie do obiecywanej zawartości. W przeciwieństwie do innych produktów, gracze mają spore doświadczenie w nabywaniu ich z mniej legalnych źródeł.
Mateusz Zelek