epoint

Mateusz Adamkiewicz, prezes Gaming Factory, w rozmowie z ISBtech o aktualnym harmonogramie produkcyjnym i wydawniczym, potencjaleJapanese Drift Master” i DLC do Electrician Simulator.

Mateusz Adamkiewicz, Gaming Factory

Nad iloma produkcjami aktualnie pracuje Gaming Factory?

Aktualnie pracujemy nad 12 projektami o zróżnicowanej tematyce, z czego dwa tworzone są przez nasze zespoły wewnętrzne, a w pozostałych przypadkach pełnimy rolę wydawcy. Wszystkie produkcje będą przeznaczone do wydania w nachodzących 3 latach. Liczba ta jest dosyć spora, ale systematycznie będzie się zmniejszała zgodnie z obraną przez nas strategią produkcji coraz lepszych jakościowo gier.

Na jakim etapie jest obecnie Japanese Drift Master?

Produkcja gry jest zaawansowana. Do końca roku chcemy pokazać demo, a na przełomie 2023/2024 planujemy premierę w wersji early access. Technicznie produkt będzie gotowy do wydania w perspektywie kilku miesięcy. Uzależniamy premierę od tego, ile kontentu będziemy w stanie zaprezentować światu, ponieważ musimy wziąć pod uwagę duże oczekiwania graczy.

Czy budżet na promocję tej gry będzie również rekordowy dla Spółki?

Z pewnością budżet produkcyjny i promocyjny dla tego tytułu będą rekordowe w naszej historii, natomiast patrząc na dotychczasowe zainteresowanie JDM mamy poczucie, że jest to słuszna inwestycja. Aktualnie generujemy bardzo dobre zasięgi organicznie, ale bliżej premiery sukcesywnie będziemy wzmacniać wydatki marketingowe.

Japanese Drift Master, Gaming Factory

Które rynki będą dla Was kluczowe w kampanii promocyjnej?

Tradycyjnie najważniejsze dla nas rynki to USA i kraje Europy Zachodniej w tym przypadku nowością jest wielkie zainteresowanie z krajów azjatyckich, przede wszystkim z Japonii, która jest uznawana za „stolicę driftu”. Widzimy również bardzo duże zainteresowanie wśród zagranicznych blogerów i youtuberów, którzy mają milionowe zasięgi. Jest to dobry prognostyk przed promocją gry.

Jaki macie plan na dalszy rozwój Japanese Drift Master?

Gra jest zbudowana w ten sposób, że dalsze możliwości rozwoju są bardzo duże. Bez problemu można dodawać kolejne auta, trasy, misje, eventy czy tryby jazdy. Podstawowy plan zakłada rok czy dwa w wersji early access i rozwój o wersje konsolowe. Natomiast te plany są elastyczne, w przypadku pozyskania dodatkowego budżetu scenariusz bazowy może się nieco zmienić.

Czy w związku z premierą Japanese Drift Master wasze inne produkcje zostaną przesunięte?

Nie ma takiej potrzeby, wszystkie produkcje idą swoim trybem, tym bardziej, że są to gry w innym gatunku i tworzone przez zewnętrzne zespoły. Mamy jasno określony harmonogram wydawniczy, który nie powinien zostać zaburzony.

Czy zapowiedziany na końcówkę maja dodatek do Electrician Simulator będzie ostatnim w tym roku?

To oczywiście zależy od danych sprzedażowych, ale więcej dodatków w tym roku nie zakładamy. Zgodnie z zapowiedzią, po wydaniu DLC, chcemy wspólnie z Take It Studio! maksymalnie skupić się na wersjach konsolowych, tak aby gracze mogli w nie zagrać jeszcze w tym roku.

Gaming Factory logo

Czy Wasz zespół produkcyjny jest w stanie realizować kilka projektów jednocześnie?

Jeśli chodzi o nasze zespoły produkcyjnie, to są to dwie niezależne komórki, które produkują na ten moment dwa tytuły i nie będzie ich więcej w najbliższej przyszłości. Pierwszy zespół oczywiście koncentruje się na JDM, zaś drugi pracuje nad niezapowiedzianą produkcją, która roboczo występuje na naszej stronie pod nazwą Knight Simulator ze względu na przeniesienie pewnych mechanik na nowy projekt.

Nie będzie to jednak żaden symulator i z niecierpliwością czekam na moment, kiedy będziemy mogli uchylić rąbka tajemnicy w jakim kierunku poszliśmy. Nie nastąpi to jednak szybko, ponieważ chcemy tak, jak w przypadku JDM, pokazać projekt na wyższym poziomie gotowości.

Jak aktualna pozycja finansowa Spółki przekłada się na dalsze plany produkcyjno-wydawnicze?

Środki znajdujące się na firmowych kontach i wpływy z wydanych produkcji pozwalają nam na komfortowe działanie i dalszy rozwój. Natomiast tak, jak wcześniej wspomniałem, nie będziemy nastawiać się na ilość, tylko na jakość naszych produkcji. Nie rozglądamy się za nowymi grami, ponieważ już teraz mamy sporo pracy przy obecnie prowadzonych projektach.

Wyciągnęliśmy wnioski z przeszłości, zdobyliśmy fajną bazę zespołów, z którymi wiążemy przyszłość i wolimy inwestować w ich rozwój niż nawiązywać kolejne kooperacje dotyczące niosących za sobą duże ryzyko niedowiezienia produkcji.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments