Diablo to jedna z najbardziej dochodowych franczyz w branży gier, a czwarta odsłona serii jest wyczekiwana przez miliony ludzi na całym świecie. Już wkrótce trafi w ich ręce. Sęk w tym, że w ostatnich latach Activision Blizzard – w oczach graczy – coraz bardziej przekształca się w firmę z piekła rodem, niedaleko stojącą od głównego antagonisty ze swojej gry. Niedociągnięcia w produkcjach, odgrzewanie kotletów, niepokojąca miłość do mikropłatności, dyskryminacja i mobbing – lista grzechów jest bardzo długa. Diablo IV może ten negatywny obraz zmienić.
Premiera Diablo IV zaplanowana jest na 6 czerwca, a gracze aż przebierają nogami z niecierpliwości. To potężna marka, obok której trudno przejść obojętnie. Jeśli wnosić po samej beta wersji, sporo tam będzie „nowego, złego Blizzarda”. Gracze wyłapali wiele błędów, niedociągnięć, lecz to jeszcze nie zbrodnia, po to wydaje się beta wersje, by takie błędy wyłapać. Zanosi się też na to, że w grze zaszyto mikropłatności. Otwartym pozostaje pytanie, ile w Diablo IV będzie „starego, dobrego Blizzarda”, Blizzarda, który dał światu takie tytuły, jak Starcraft czy Warcraft.
Diablo IV to bez wątpienia jedna z najważniejszych premier tego roku, ale też sprawdzian dla Blizzarda. Dziś firma ta kojarzy się przede wszystkim ze skandalami i gracze chętnie wytykają studiu wszelkie potknięcia. Jeśli więc nowa odsłona tak uwielbianej serii jak Diablo nie spełniłoby ich oczekiwań, to z pewnością sieć zalałyby negatywne komentarze i memy. A to z kolei odbiłoby się na sprzedaży. Z drugiej strony, ewentualny sukces sprawi, że studio dostanie potężny zastrzyk finansowy i nowy kredyt zaufania. – zauważa Paweł Zemka, Chief Revenue Officer w GAMIVO.
Finanse Activision Blizzard
W zeszłym roku firma zanotowała 7,5 mld dol. Przychodu, z zyskiem netto w wysokości 1,5 mld dol. W raportach nie precyzuje, ile zarabia na samych mikropłatnościach, jednak łącznie razem z nimi, przychodami z subskrypcji i licencji, w samym tylko 2022 r. zanotowała 5,89 mld dol. przychodów, stąd trudno łudzić się nadzieją, że z nich zrezygnuje. Wyniki z tego roku są wyraźnie słabsze. W najświeższym raporcie (za II kwartał) czytamy, że przychody za ten okres wyniosły 1,6 mld dol. przy niespełna 200 mln dol. zysku netto. Dla porównania, w analogicznym okresie 2022 r. wartości te wynosiły odpowiednio 2,29 mld dol. I 338 mln dol. Dlatego też firma wiele po tej premierze oczekuje
Zaczęło się klasycznie, w 1991 r.. Trzech absolwentów założyło firmę, początkowo produkującą porty do gier innych producentów. Potem zaczęli produkować własne tytuły. Jednocześnie firma zmieniała nazwy i właścicieli w skali hurtowej. Nie przeszkodziło jej to wydawać tytuły wręcz wiekopomne. Na przełomie lat 90. i 00. świat gier leżał u stóp Blizzarda, dorósł do swej nazwy (ang. Zamieć) i „zamiótł” rynek. Wówczas już firma należała do francuskiego koncernu Vivendi Games.
Ówczesny Blizzard był synonimem jakości. Gry wydawał rzadko, ale produkcje te z miejsca stawały się ogromnymi hitami. Starcraft czy kolejne odsłony Warcrafta i Diablo były wyznacznikami dla całej branży. Najlepszym przykładem ówczesnego podejścia jest historia Warcraft Adventures: Lord of the Clans, czyli przygodówki, która nigdy oficjalnie nie trafiła do graczy. Z pewnością sprzedałaby się świetnie, a mimo to zdecydowano się ją pogrzebać, gdyż nie wyróżniał się niczym na tle podobnych tytułów. Nic dziwnego, że gracze uwielbiali Blizzarda. – wspomina Paweł Zemka.
Mijał czas, zmieniała się branża, a wraz z nią Blizzard. W 2004 r. do już imponującego dorobku dołożył kolejny sukces – online’ową grę w trybie multiplayer – World of Warcraft, która szturmem z miejsca podbiła rynek.
WoW oczywiście nie był pierwszym MMORPG, gdyż wcześniej ukazały się choćby Second Life czy Project Entropia, ale produkcja Blizzarda absolutnie zmiotła konkurencję. W 2010 roku świat Azeroth przemierzało ponad 12 milionów osób. W dodatku subskrypcyjny model sprawiał, że Blizzard zarabiał cały czas, a nie tylko wtedy, gdy ktoś kupował grę czy dodatki do niej. – podkreśla Paweł Zemka.
Można się spierać, kiedy na tym fundamencie zaczęły pojawiać się rysy. Gracze i analitycy rynkowi punkt zwrotny upatrują w pewnym małżeństwie z rozsądku. Activision, duży wydawca gier, mający w portfolio np. Call of Duty, chwiał się nad przepaścią bankructwa. Kierował nim wówczas Robert Kotick, przedstawiciel grupy tzw. „prezesów cudotwórców”. Kotick był kochany przez inwestorów, gracze mieli o nim raczej gorzkie zdanie. Gdy zauważył, że sam World of Warcraft przynosi rocznie ponad 1,1 mld dol. przychodów z abonamentów płaconych przez graczy, okazja okazała się zbyt kusząca, by z niej nie skorzystać.
Dlatego też Jean-Bernard Levy, prezes Vivendi, otrzymał propozycję fuzji. Dobrze wiedział, o co idzie gra, dlatego postawił warunek – zgodzi się na fuzję, jeśli będzie miał większość udziałów, pozbawiając tym samym Koticka władzy. Ten niespecjalnie przychylał się do propozycji. Biorąc jednak pod uwagę, że w Activision źle się działo, a Blizzard właśnie rozpoczął podbój szalenie lukratywnego rynku chińskiego, Kotick zgodził się. W 2008 r. powstał Activision Blizzard. Po paru latach firma wykupiła od Vivendi pakiet kontrolny.
Kolos branży gier
Przychody rosły, wraz z nimi apetyt. Wydano trzecią część Diablo, po paru latach do najsilniejszych marek gier Activision Blizzard doszła kolejna – Overwatch. Firma jednocześnie rozwijała się na innych polach. Wciąż usprawniała popularny serwis Battle.net, na którym gracze mogli w trybie multiplayer rywalizować ze sobą w ulubionych grach Blizzarda. Dostrzegła rosnącą popularność gier niezależnych i mobilnych, stąd niezwykle popularna karcianka Heartstone. Jeszcze bardziej angażowała się na rynkach azjatyckich, dostrzegając rosnącą tam popularność e-sportu. Zanosiło się na długi czas dobrobytu.
Lecz z rosnącą liczbą projektów i zwiększającymi się przychodami, coraz częściej dochodziło do niedociągnięć czy opóźnień w premierach. Wyglądało to tak, jakby firma nie była w stanie nadążyć za własnym sukcesem, lub jakby miała tyle różnych interesów do pogodzenia, że te graczy musiały zejść na dalszy plan. Dość przypomnieć słynny „Error 37” z trzeciego Diablo. Gra cieszyła się olbrzymią popularnością, niejednokrotnie trzeba było odstać swoje w kolejce po własną kopię gry. Tylko po to, by czekać w kolejce do logowania na serwerach Battle.net. Gdy nie udało się dołączyć do gry w ciągu 40 sekund, wyskakiwał ów słynny błąd.
Diablo III sprzedawało się fantastycznie mimo sporych problemów. Wiele osób nękał niesławny Error 37, a gracze narzekali też na system zdobywania łupów oraz dostępny w grze dom aukcyjny, którzy sprzyjał wydawaniu prawdziwych pieniędzy na wirtualne przedmioty. Trzeba jednak przyznać, że Blizzard wsłuchał się w głosy niezadowolonych i wraz z dodatkiem Reaper of Souls diametralnie przebudował krytykowane mechaniki. –zaznacza Paweł Zemka.
Bolączki graczy
Jednocześnie firma zaczęła coraz mocniej skręcać w stronę mikropłatności w grach. Dla społeczności graczy to rak branży, zwłaszcza w przypadku tych agresywniejszych modeli. Uważają, że skoro kupują grę za niemałe pieniądze, niesprawiedliwym jest zaszywanie w niej mikropłatności za dodatkowe rzeczy, jakąś nową zbroję czy inny przedmiot. Chat GPT, zapytany o największe problemy branży gier, mikropłatności stawia na pierwszym miejscu.
Mikropłatności na stałe weszły do krajobrazu gier. Dziś w zasadzie nikogo już nie razi dopłacanie za dodatki kosmetyczne jak słynne zbroje dla konia. Wciąż jednak nie ma przyzwolenia dla elementów „pay to win” pozwalających graczom wydającym dodatkowe pieniądze zyskiwać przewagę nad tymi, którzy nie chcą sięgać głębiej do kieszeni. A właśnie takie praktyki gracze zaczęli wytykać Blizzardowi. – wyjaśnia Paweł Zemka.
Gracze zaczęli narzekać coraz częściej. Dodatki do udanych gier, obiecujące złote góry, niespecjalnie dowoziły, niech za przykład posłuży Battle of Azeroth do WoWa. Jedną z największych fal niechęci wzbudziła zapowiadając Diablo Immortal, czyli Diablo skrojone pod urządzenia mobilne. Tak, z samych statystyk wynikało, że to dobry pomysł.
Popularność urządzeń mobilnych tylko rosła, siła marki Diablo nie słabła, co tu mogło się nie udać? Finansowo Activision Blizzard też wyszedł na swoje. Graczom niespecjalnie jednak spodobał się zamach na świętość, czyli okrajanie słynnej marki pod wymogi urządzeń mobilnych.
Gracze liczyli na zapowiedź Diablo IV, a zamiast tego ogłoszono grę mobilną, na którą nie czekał nikt. W dodatku nieszczęsny tekst Wyatta Chenga pytającego, czy gracze mają telefony, z miejsca wszedł do kanonu złego PR-u. Wprawdzie ostatecznie Diablo Immortal nie wyszło źle, ale to produkcja freemimum. Za samo granie nie trzeba więc płacić, ale gra co chwilę atakuje mikropłanościami mogącymi przyspieszyć progres. Zdecydowanie nie tego chcieli fani serii. – wspomina Paweł Zemka.
W międzyczasie z firmy odszedł szereg deweloperów, w tym ci znani, jak Jeff Kaplan czy Mike Morheim.
Marzenie o monopolu i przyszłość gamingu
Do gry niespodziewanie na początku 2022 r. włączył się sam Microsoft i położył na stole całą górę pieniędzy. Za przejęcie Activision Blizzard zaoferował ponad 68,7 mld dol., po 95 dolarów za akcję. Biorąc pod uwagę potężną dywizję Xbox w samym Microsofcie, a także portfolio i infrastrukturę Activision Blizzard, to przejęcie może być rewolucyjnym momentem w historii firmy i przychodowo bardziej nawet apetycznym niż franczyza „Diablo”. Federalna Komisja Handlu w USA nie zgodziła się na taką koncentrację, co nie przekreśliło jeszcze sprawy. Microsoft potrzebował zgody UE i Brytyjczyków.
Tę pierwszą dostał, w przypadku drugiej musiał przełknąć odmowę. Sprawa, choć nie jest formalnie przekreślona, wisi na włosku. Brytyjczycy obawiają się o cloud gaming, rozwijany od dłuższego czasu w branży trend pozwalający grać w chmurze – gracz nie musi kupować gier ani sprzętu, płaci za abonament – dostęp do biblioteki gier.
Zdaniem Brytyjczyków Microsoft już ma mocną pozycję, przejęcie Activision Blizzard uczyniłoby z niego monopolistę, co potwierdza zawarty wyżej wniosek o potencjale przychodowym.
Problemy wizerunkowe Activision Blizzard
Na domiar problemów w społeczności graczy, doszły inne, w tym wizerunkowe. Nagłośniono przypadki mobbingu, molestowania w miejscu pracy, dyskryminację. Poskutkowało to kilkoma pozwami skierowanymi przeciwko Activision Blizzard. Jeden z nich został zakończony w zeszłym roku ugodą – firma wypłaciła organizacji zrzeszającej poszkodowanych pracowników ponad 18 mln dol. Różnie można wyceniać tzw. „święty spokój”, choć rzadko zdarza się, by firma krystalicznie czysta chciała za niego płacić. Tak czy inaczej, tej sprawie daleko jest jeszcze do końca.
Sprawa jest więcej niż poważna. Blizzard w ostatnim czasie zbiera cięgi zarówno za sprawą wewnętrznych problemów firmy, jak i wydawanych produkcji. Premiera Warcrafta III: Reforged była porażką. Sens powstania Overwatcha 2 od początku budzi spore wątpliwości, które jeszcze narosły po ogłoszeniu, że obiecywany tryb fabularny w ogóle nie powstanie. Z kolei fani World of Warcraft od dawna narzekają, że ich zdanie jest ignorowane przez Blizzarda.
Dzięki nowej, dużej produkcji, studio może w oczach wielu graczy odkupić część win lub pogrążyć się do reszty. Pierwsze oceny recenzentów i graczy, którzy mieli okazję zagrać przed oficjalną premierą sugerują, że Diablo IV z próby tej wyjdzie zwycięsko. Czy tak rzeczywiście będzie, dowiemy się już w najbliższych dniach. – ocenia Paweł Zemka.