epoint

Gra VR dla fanów zagadek zadebiutuje już 13 czerwca, w pierwszej kolejności na platformach Steam i Meta, umożliwiając wieloosobową rozrywkę użytkownikom Meta Quest, Meta Quest 2, Oculus Rift, Oculus Rift S, HTC Vive and Valve Index.

Jesteśmy w intensywnym okresie debiutów naszych flagowych gier. Dopiero co, w końcówce maja na rynek trafiła druga część naszej gry VR Yupitergrad, a już możemy wskazać premierę Rooms of Realities. Ta gra nie ma sobie równych w swoim segmencie, gdyż nie tylko dostarcza unikalną, immersyjną rozgrywkę najwyższej jakości, ale jednocześnie pozwala na wspólne rozwiązywanie pokojów zagadek znajomym z całego świata, a co więcej – umożliwia w trybie wieloosobowym grę międzyplatformową, z użyciem różnych headsetów przez poszczególnych graczy. – mówi Paweł Flieger, Prezes Zarządu Gamedust SA.

Za produkcję gry Rooms of Realities odpowiada studio Bluekey, którego udziałowcem jest giełdowy Gamedust. Z kolei Gamedust jest dodatkowo wydawcą tego tytułu, a Rooms of Realities jest jego flagowym projektem z segmentu Connected Realities.

Rooms of Realities to gra przeznaczona na gogle VR, w której głównym celem gracza jest wydostanie się z wirtualnego escape roomu, a rozgrywka polega na odnajdywaniu wskazówek, obsługiwaniu mechanizmów i rozwiązywaniu łamigłówek o różnym stopniu trudności, zarówno indywidualnie, jak również w trybie wieloosobowym. Wysoka jakość grafiki i udźwiękowienia oraz złożone interakcje z wirtualnym środowiskiem stanowią realną alternatywę dla escape roomów spotykanych w rzeczywistości.

Demo Rooms of Realities, które opublikowaliśmy w kwietniu tego roku, zebrało bardzo dobre opinie graczy. Liczymy, że podobnie będzie w przypadku płatnej wersji gry, a dobre recenzje przełożą się na sprzedaż i zaangażowanie społeczności graczy w projekt Rooms of Realities. – mówi Michał Wróblewski, Prezes Zarządu Bluekey sp. z o.o.

Rooms of Realities trafi na rynek, oferując na starcie trzy rozdziały (utrzymane w klimacie filmów przygodowych o poszukiwaniu historycznych artefaktów) do odegrania. Następnie gra będzie stopniowo aktualizowana o kolejne sześć rozdziałów, po czym planowane jest podniesienie ceny pełnej wersji gry oraz jej dalszy rozwój poprzez cykliczne płatne dodatki (DLC).

Wirtualna rzeczywistość to dynamicznie rosnący sektor branży gier, który przyciąga coraz więcej użytkowników oraz notuje rosnące przychody. Jeszcze w 2019 roku na świecie było „zaledwie” 8 mln gogli VR, podczas gdy w zeszłym roku już 3,5 razy więcej – około 28 mln, a prognozy na przyszły rok wskazują na wzrost o 66%, do 46 mln zestawów. Wraz z rozwojem technologii i wchodzeniem na rynek nowych generacji gogli od coraz szerszego grona firm technologicznych oraz wraz z debiutami kolejnych atrakcyjnych gier VR można spodziewać się efektu kuli śnieżnej na tym rynku.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments