Ostatnie 12 miesięcy przyniosło spółce wiele zmian. Po połączeniu z Iron VR Carbon Studio rozpoczęło budowę jednego, silnego brandu i zwiększyło przychody ze swojego portfolio gier. O tym, jakie są dalsze plany rozwoju spółki i jak zmienił się rynek VR na przestrzeni 9 lat działalności studia opowiedział Aleksander Caban, Członek Zarządu Grupy Carbon Studio.

Aleksander Caban, Carbon Studio

Zacznijmy od samego początku. Carbon Studio jest obecne na rynku od 2015 r. Jak zmienił się rynek VR na przestrzeni ostatnich 9 lat?

Rynek VR zmienił się diametralnie od 2015 roku. Na początku technologia była raczej niszowa i dostępna głównie dla entuzjastów oraz deweloperów. Obecnie VR stało się popularne i dostępne dla szerszego grona użytkowników, przede wszystkim dzięki postępowi technologicznemu, spadkowi cen sprzętu oraz zwiększonej liczbie dostępnych treści. Widoczne są także znaczne ulepszenia w jakości grafiki, interfejsach użytkownika oraz immersji. VR przestało być postrzegane wyłącznie jako platforma dla gier, a zaczęło odgrywać rolę w edukacji, medycynie, treningach zawodowych i wielu innych dziedzinach codziennego życia oraz w miejscach pracy.

Jakie są obecnie trendy i perspektywy rozwoju rynku VR?

Aktualnie kluczowe trendy na rynku VR to rozwój technologii bezprzewodowych, zwiększenie rozdzielczości ekranów, usprawnienia w zakresie śledzenia ruchu oraz rosnąca popularność VR społecznościowego. W przyszłości oczekujemy dalszej integracji VR z AI, co pozwoli na bardziej interaktywne i spersonalizowane doświadczenia. Rozwój w dziedzinie sprzętu, w tym lekkie i bardziej komfortowe headsety, oraz dalsze obniżenie kosztów powodują, że VR jest też coraz częściej wykorzystywany w edukacji, medycynie oraz w miejscach pracy.

Dynamiczny rozwój technologiczny sprawia, że najbardziej perspektywiczne firmy działające w branży VR muszą coraz wyżej stawiać sobie poprzeczkę. Powiedzcie
zatem, jakie projekty badawczo-rozwojowe niedawno zrealizowaliście?

Carbon Studio nieustannie rozwija swoje projekty badawczo-rozwojowe. Pod koniec 2023 roku zakończyliśmy prace nad systemem telemetrii, który znacznie zwiększa ilość danych, które uzyskujemy od użytkowników naszych gier, co jest niezwykle istotne podczas planowania i produkcji kolejnych tytułów. Wykorzystujemy tę wiedzę nie tylko do usprawnienia jakości rozgrywki – wiemy co gracze robią, w jaki sposób prowadzą interakcje z grą, które elementy są dla nich zbyt trudne, a które zbyt łatwe. Widzimy, jakich mechanik używają najczęściej – wszystko to pozwoli nam na tworzenie coraz bardziej dopracowanych gier. Jednym z zastosowań jest także wykorzystanie danych telemetrycznych do tworzenia dynamicznie zmieniającego się świata, także w trakcie rozgrywki.

Na wygląd i działanie gry ma wpływ pojedynczy użytkownik, ale także wszyscy biorący udział w grze (nawet, jeśli nie jest to ta sama gra w trybie multiplayer). Inne projekty koncentrują się na optymalizacji wydajności oraz wprowadzeniu nowych narzędzi optymalizacyjnych, które pozwalają na szybsze tworzenie wirtualnych światów. Efekty tych prac są widoczne w najnowszych produkcjach, które oferują bardziej płynne i realistyczne doświadczenia.

Tak jak parę lat temu zainwestowaliśmy nasz czas w rozwój technologii związanych z VR- em, tak myślę, że ponownie udało nam się przewidzieć przyszłość – ponad trzy lata temu zaczęliśmy projekt B+R ze ścieżki GameINN eksplorujący możliwości wykorzystania AI do tworzenia gier. Można powiedzieć, że rozpoczęliśmy pracę z AI zanim to było jeszcze modne. Dzięki temu, posiadamy autorską technologię pozwalającą usprawnić nam pracę przy tworzeniu środowiska 3D, a co za tym idzie – zwiększyć tempo i jakość prac oraz obniżać koszty produkcji.

W jaki sposób wykorzystujecie sztuczną inteligencję w Carbon Studio?

Sztuczna inteligencja jest integralną częścią naszych projektów. Wykorzystujemy AI do tworzenia bardziej zaawansowanych przeciwników, którzy potrafią adaptować się do stylu gry gracza, co znacznie zwiększa wyzwanie i satysfakcję z rozgrywki. AI jest także używana do automatyzacji procesów produkcji, co przyspiesza development i pozwala na bardziej efektywne zarządzanie zasobami. Wykorzystujemy także uczenie maszynowe do analizy danych i poprawy jakości naszych produktów na podstawie działań graczy. Development gry to nie jedyne miejsce, gdzie AI ma swój udział. Istnieje ogrom narzędzi usprawniających pracę także w dziale marketingowym, PR-owym, biurowym. Testujemy i wprowadzamy nowe rozwiązania. Dobrym przykładem jest też nowe podejście do marketingu naszych gier. Nie zwiększając za bardzo budżetu przeznaczonego na reklamę, udało nam się znacząco zwiększyć sprzedaż naszych starych tytułów. Ten trend nadal się utrzymuje.

Zatrzymajmy się na chwilę przy temacie gier. Co przesądziło o sukcesie serii „The
Wizards”?

Sukces serii „The Wizards” wynikał z kilku kluczowych czynników. Przede wszystkim, innowacyjne mechaniki rozgrywki, które w pełni wykorzystywały możliwości VR, oferując graczom wyjątkowe i angażujące doświadczenie. Z dumą mogliśmy obserwować, jak nasza konkurencja kopiuje rozwiązania, które pojawiły się w grze, a nie były nigdzie wcześniej wykorzystywane. Kolejnym istotnym czynnikiem była wysoka jakość wykonania projektu, zarówno pod względem grafiki, jak i immersji dźwiękowej. Oczywiście, patrząc na to dzisiaj, widzimy, że można było to zrobić jeszcze lepiej (zawsze można, jak to się mówi – gra nigdy nie jest skończona). Silne wsparcie społeczności i regularne aktualizacje również odegrały istotną rolę w utrzymaniu zainteresowania graczy.

Warto przypomnieć, że początki pierwszej części “The Wizards” były ciężkie – gra wydana w Early Access na Steam miała ok. 60% pozytywnych komentarzy. Wprowadzone poprawki dzięki sugestiom graczy dały nam coś, z czego byliśmy dumni. A gracze otrzymali bardzo dobrą grę, która broni się nawet po paru ładnych latach od premiery i pomimo kilku nowych generacji sprzętu VR, który pojawił się w międzyczasie. Niektóre z tych poprawek wymagały ogromu pracy – jak np. przerobienie całego systemu poruszania się i dodania teleportacji – ale jak widać opłaciło się.

Czy możecie powiedzieć coś więcej o nowym PROJEKCIE EL? Dlaczego akcja w
scenerii i klimacie westernu?

PROJEKT EL to nasza najnowsza inicjatywa, która przenosi graczy w scenerię Dzikiego zachodu. Wybraliśmy ten klimat ze względu na jego unikalność i bogate możliwości narracyjne, które pozwalają na stworzenie wyjątkowego doświadczenia VR. Westerny oferują dynamiczne i zróżnicowane środowiska, które świetnie nadają się do eksploracji w wirtualnej rzeczywistości. Chcemy zaprosić graczy do wyruszenia w immersyjną przygodę z elementami akcji i dopracowanego strzelania, która w pełni wykorzysta potencjał VR.

A dlaczego western? Z jednej strony jest to nieustannie popularny klimat (zarówno dla gier, jak i filmów). Patrząc jednak na nasz rynek (z którego ponad 50% stanowią Stany Zjednoczone) i po analizach z naszymi partnerami, wybraliśmy środowisko najlepiej pasujące dla klienta zza oceanu.

Nad jakimi jeszcze tytułami obecnie pracujecie? Na jakim są one etapie prac?

Obecnie pracujemy nad kilkoma nowymi tytułami, które są na różnych etapach rozwoju. Mamy projekty w fazie koncepcyjnej, prototypowania oraz produkcji. Nasze zespoły intensywnie pracują nad różnorodnymi gatunkami gier, aby zaoferować szeroki wachlarz
doświadczeń VR – rozpoczęliśmy pracę nad prototypem symulatora jazdy oraz nad
rozwojem naszych mechanik związanych z czarowaniem, co stanowi trzon naszego portfolio (“The Wizards” oraz “The Wizards – Dark Times: Brotherhood”). Szczegółów dotyczących konkretnych tytułów na tym etapie nie możemy jeszcze ujawnić, ale obiecujemy, że będą to innowacyjne i wciągające produkcje.

W takim razie cofjnijmy się teraz trochę w czasie. Jakie największe wyzwania
towarzyszyły fuzji z Iron VR w 2023 roku?

Największym wyzwaniem podczas fuzji z Iron VR było zarządzanie integracją zespołów i optymalizacja kosztów projektów obu spółek, tak aby było to z korzyścią dla całości. Kolejnym wyzwaniem była synchronizacja technologii i narzędzi używanych przez obie firmy, aby zapewnić spójność i efektywność operacyjną. Nie obyło się również bez wyzwań związanych z rynkowymi regulacjami i koniecznością uzyskania odpowiednich dokumentów oraz przeprowadzenia wszystkich formalności. Proces fuzji często wiąże się z koniecznością spełnienia wielu wymogów prawnych i regulacyjnych, które finalnie udało nam się sprawnie przeprowadzić. Procedura połączenia obu spółek trwała prawie rok od czasu jej rozpoczęcia ale finalnie zmieściliśmy się w zakładanym czasie.

Skąd decyzja o połączeniu Carbon Studio i Iron VR?

Aby wytłumaczyć decyzję o połączeniu, musimy cofnąć się do pomysłu, jaki przyświecał nam podczas tworzenia tej spółki. Podczas powstawania Iron VR branża wirtualnej rzeczywistości widziała trzy główne drogi rozwoju – duże tytuły (pokrywał je już Carbon z serią “The Wizards” oraz będącym w produkcji “Warhammerem”), małe niezależne gry o niskich budżetach, a także porty istniejących produkcji. Te dwie ostatnie drogi rozwoju miał pokryć Iron VR. Z ciekawych rzeczy, warto zauważyć, że np. “Hunt Together” oraz jeden z niezapowiedzianych prototypów, nad którymi pracował Iron VR – po fazie prototypów zostały bardzo dobrze przyjęty przez wydawców i inwestorów, którzy postanowili sfinansować część produkcji.

“Hunt Together” padł niejako ofiarą swojego sukcesu – z założenia mała gra z niskim budżetem, była na tyle ciekawa, że przyciągnęła uwagę wydawców – ale co za tym idzie,
musiała stać się “bardziej profesjonalna” i przestać być małym i tanim w produkcji “indykiem”.

Decyzja o połączeniu zapadła, gdy dla VR-owej branży stało się jasne, że nastawianie się na małe produkcje nie jest już dłużej interesujące z perspektywy wydawców (w myśl zasady,
większa inwestycja – potencjalnie większy zysk). Nie jest to stwierdzenie, z którym możemy się w pełni zgodzić, ale chcieliśmy pokazać podejście inwestorów i wydawców w okresie popandemicznym, gdy rynek był jeszcze mocno rozgrzany, a cała branża pędziła do przodu (tak się przynajmniej wtedy wydawało).

Pierwszą oznaką nadchodzącego tąpnięcia było niemal legendarne potknięcie się Embracera. Gigant posiadający w tamtym okresie ponad 130 spółek związanych z grami zapoczątkował falę zwolnień, zamknięć studiów i uśmierconych projektów… Carbon Studio, zacieśniające w tamtym okresie współpracę z Vertigo Games (które jest członkiem tej grupy), mocno odczuło te wstrząsy. Cała branża także – począwszy od największych deweloperów i wydawców aż po najmniejszych. Istnienie Iron VR jak osobnego bytu, z mniejszym doświadczeniem i nie tak bogatą historią jak Carbon Studio okazało się nieoptymalne – także ze względu na coraz wyższe koszty działalności (i rosnącą inflację).

Uważamy, że była to jedyna logiczna decyzja. W tamtej sytuacji mogliśmy albo połączyć nasze siły, przejąć projekty i zespoły, albo poczekać, aż pieniądze się skończą i zamknąć spółkę, czego nie chcieliśmy robić. Dodatkowo, zmiana sytuacji rynkowej i kapitalizacja Iron VR oraz wstępne opinie doradców sugerowały, że planowany przez nas wcześniej debiut na New Connect nie będzie możliwy w najbliższych latach.

Jakie oszczędności udało się uzyskać dzięki redukcji stanowisk po połączeniu
Carbon Studio z Iron VR?

Nie chcemy podawać konkretnych liczb, ale patrząc na raporty finansowe już za pierwszy kwartał, widać że te oszczędności są spore, a to jeszcze nie koniec. Pierwsza połowa roku to zdecydowanie skupienie się na oszczędnościach we wszystkich dziedzinach – od developmentu, poprzez kwestie biurowe i techniczne. Niektóre decyzje nie były łatwe, ale widać, że już teraz przynoszą korzyści, choć efekty w pełni będzie można zauważyć w drugiej połowie roku i w latach następnych.

Które obszary działalności w największym stopniu zaważyły na wynikach za 2023 rok?

Największy wpływ na wzrost przychodów w roku 2023 rok miała sprzedaż naszych tytułów VR, które cieszą się niesłabnącym zainteresowaniem na rynku. Udane kampanie marketingowe były również kluczowymi czynnikami, które pozytywnie wpłynęły na zwiększenie sprzedaży naszych tytułów. Dodatkowo, rozszerzenie oferty o nowe segmenty, takie jak wykonywanie usług VR dla innych firm, miało znaczenie dla wzrostu przychodów. Efektywne zarządzanie kosztami, utrzymanie dyscypliny kosztowej oraz decyzje związane z połączeniem obu spółek również miały istotny wpływ na wyniki finansowe uzyskane w roku 2023.

Co wyróżnia Waszą strategię działania na tle innych firm działających w gamingu?

Nasza strategia działania skupia się na innowacyjności, jakości i zaangażowaniu zespołu przy udziale społeczności graczy. Staramy się tworzyć unikalne i niezapomniane doświadczenia VR, które wyróżniają się na tle konkurencji. Nasza strategia obejmuje także intensywne prace badawczo-rozwojowe oraz ścisłą współpracę z graczami, aby tworzyć produkty, które naprawdę odpowiadają na ich potrzeby i oczekiwania. Stawiamy również na dywersyfikację naszych produktów, wprowadzając usługi związane z innymi dziedzinami niż gry komputerowe.

Zaangażowanie w nasze projekty nie pozostaje bez echa w branży – dwukrotnie dostaliśmy dofinansowanie na nasze projekty od Epic Games w formie Megagranta na rozwój naszych projektów i technologii. Produkcja gry dla Kepler Interactive oraz współpraca z Vertigo Games i grupą Plaion przy rozwoju “The Wizards” pokazuje, że nasze podejście doceniają także inni. Nie można także zapomnieć o naszej współpracy przy poprzednich i nadchodzących projektach z Metą – zarówno na polu ideowym oraz marketingowym, jak i finansowym. Zaufanie, jakim darzą nas partnerzy jest jedną z rzeczy, z których jesteśmy dumni. Są to relacje budowane latami, ale równocześnie przynoszące długofalowe korzyści..

Jakie są Wasze dalsze plany i cele na kolejne lata? Jakie miejsce dla Grupy Carbon
Studio widzicie w perspektywie najbliższych 5 lat?

Naszym głównym celem z perspektywy nadchodzących gier będzie dalszy rozwój uniwersum “The Wizards” poprzez wsparcie istniejących tytułów, dodatki do nich i nowe platformy oraz nowe projekty związane z serią. Nie zamierzamy jednak przestać eksplorować innych gatunków gier. Uważamy, że branża VR jest zbyt młoda, aby osiąść na laurach i tylko powielać istniejące schematy (stąd np. PROJEKT EL).

Naszym kolejnym celem jest rozwój narzędzi, technologii związanych z AI (i nie tylko) w celu optymalizacji szybkości i jakości produkcji oraz wykorzystanie naszej wiedzy w dziedzinach niekoniecznie gamingowych, ale bazujących na zastosowaniu VR i XR w edukacji, przemyśle i biznesie.

Planujemy też kontynuowanie pracy związanej z zawieraniem strategicznych partnerstw z wydawcami, producentami sprzętu i technologii. Jesteśmy pewni, że te działania dalej pozwolą nam być w czołówce twórców gier VR za pięć i więcej lat.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments